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samedi 30 mars 2013

Mother 3 - Quand la musique devient une VRAIE mécanique de jeu

Je lisais tantôt cet article à propos de la musique de Mother 3 (la suite de Earthbound/Mother 2). Ça a été écrit par un musicien qui s'amuse ici à décortiquer le tempo de plusieurs pièces intéressantes du jeu. Et ça m'a fait réalisé quelque chose de vraiment cool: Mother 3 utilise la musique, et plus particulièrement le tempo, comme mécanique de jeu!


Mother 3 est un RPG avec un système de combat relativement traditionnel. C'est du tour-par-tour basique comme il y en a dans des centaines de JRPG. Mais le jeu innove cependant sur plusieurs aspects, notamment avec la mécanique des compteurs de points de vie. Cependant, ce qui m'intéresse ici c'est plutôt le système de combos.

Durant un combat, lorsqu'on fait une attaque, on peut continuer d'appuyer plusieurs fois sur le bouton A pour attaquer jusqu'à 16 fois. Mais attention: pour que ça marche, il faut appuyer sur le beat de la tune!



En soi, ce n'est pas une mécanique complètement originale. Beaucoup de jeux demandent de taper sur le rythme. Même dans des RPG. On se souviendra notamment des mécaniques de "action battle system" des Mario RPG, Paper Mario ou certains Final Fantasy.

Mais Mother 3 va beaucoup plus loin. C'est à ma connaissance le seul jeu qui intègre les outils du Rational Game Design dans l'écriture même de sa musique!

Le design rationnel est un outil pour les game designers pour leur permettre de ne rien oublier dans le design et de créer une courbe de difficulté raisonnable. Par exemple, si dans un jeu, le personnage est capable de sauter à une distance X, on ne va pas demander au joueur d'utiliser cette habileté à son plein potentiel dès le début. On va commencer par lui donner des défis plus facile pour finalement lui demander de sauter de plus en plus loin et de manière plus précise. La «distance à sauter» est donc un paramètre du design rationnel que le designer peut ajuster. Dans un shooter, au début, les ennemis ne se déplacent pas trop vite et son facile à viser. Par la suite, ils se déplacent plus rapidement pour augmenter le défi. Ici, la «vitesse des ennemis» est donc le paramètre du design rationnel.

Comme je disais, dans Mother 3, le design rationnel semble avoir été utilisé pour la création des musiques de combats. Au début, quand le système de combos est présenté au joueur, les musiques sont relativement simples. Le tempo est régulier, à une vitesse moyenne et avec des indices auditifs clairs. Plus on avance dans le jeu, plus le jeu commence à inclure des versions alternatives des pièces musicales. Dans ces versions alternatives, le tempo devient irrégulier, il y a moins d'indices auditifs (exemple: pas de percussions faciles à suivre). Certaines pièces s'accélèrent. D'autres vont sauter des temps. Tout ça dans le but de rendre de plus en plus difficile pour le joueur de suivre le rythme pour faire des combos. Simplement appuyer sur A de manière régulière ne suffit plus. Il faut vraiment porter attention aux indices musicaux et même apprendre par coeur certains motifs. (Il y a un mode pratique pour ça justement, où le joueur peut se pratiquer à suivre le tempo sans subir de dommage de combat)

Allez lire l'article de Cruise Elroy. Écoutez les extraits et portez attention aux beats. Essayer de taper le beat des pièces. Vous allez constater à quel point cela devient difficile dans les versions alternatives.

C'est une utilisation super intéressantes du design rationnel. Vous pourrez remarquer que la musique a été composée selon certains paramètre du design rationnel. De la même manière qu'on peut changer le paramètre de «distance de saut» ou de «vitesse des ennemis», la musique de Mother 3 utilise les paramètres suivants:
  • Facile: Beat régulier et percussion facile à suivre
  • Taper sur la mélodie de certains instruments au lieu du tempo régulier
  • Taper sur un tempo qui s'accélère
  • Enlever les percussions, ce qui rend difficile la recherche du tempo
  • Utiliser une mélodie en contretemps (qui demande de taper sur les up-beat plutôt que les down-beat)
  • Sauter des beats à certains moment dans une pièce
  • Allonger abruptement certaines notes
  • Ajouter des pauses inattendues
  • Changer la signature rythmique de 4/4 à 3/4 ou 5/4, voire même carrément weird (29/16!!)
On s'entend, quand t'es rendu à composer une tune en 29/16, c'est que tu es en train de troller le joueur solide! Hahaha!

Évidemment, ce n'est pas tout de simplement mettre un tempo difficile à suivre. Il a fallu que le compositeur Shogo Sakai compose des mélodies intéressantes et musicalement correctes! C'est ce qui est compliqué avec le design rationnel. Parce que même si ton design de difficulté te dit que ça serait un bon défi de faire une tune en 29/16, il faut encore que la tune soit bonne! On veut pas que ça devienne une bouillie pour les oreilles!

Si, dans un jeu de plateformes, le design dit que ça serait bien d'avoir une plateforme à 3 mètres de haut, il faut encore que l'artiste de niveaux puisse placer des éléments qui rendent crédible le fait qu'une plateforme flotte dans les airs à 3 mètres! Il va par exemple ajouter un poteau ou une falaise. C'est un problème courant et facile à régler dans le cas d'un jeu de plateformes, mais complètement nouveau pour ce qui est de la musique. Mother 3 est donc un bon exemple (voire même le seul!) de jeu où la musique a été composée selon des contraintes de design rationnel ET les critères de beauté standards de musique.

Certains jeux musicaux comme Guitar Hero ont une courbe de difficulté progressive, mais dans ces jeux, on utilise des pièces musicales déjà existantes. Dans Mother 3, les pièces de musique ont été créé de toutes pièces en fonction des contraintes de courbes de difficulté. Et les versions alternatives des pièces ont été écrit en sachant que le joueur avait déjà maîtrisé la version de base de la même musique et utilisent donc les paramètres de design de difficulté avancés pour jouer sur les attentes du joueur, pour le confondre et le «troller» pour augmenter la difficulté, comme le ferait un bon level design.

Et donc, c'est vraiment hot! :)

Allez! On se laisse avec un remix rock semi-quétaine d'une tune du jeu de la meilleure tune du jeu! ;)

samedi 23 mars 2013

Dubstep gun

Quand j'ai commencé le DESS en Design de Jeux, on nous a demandé ce qu'on voulait apprendre au DESS et quels étaient nos objectifs d'apprentissage. La plupart on parlé de vouloir obtenir une carière dans l'industrie, de vouloir apprendre le design de jeux, de vouloir recréer les jeux qui ont marqué leur enfance.

Moi pas.

Moi j'ai juste dit:

«La semaine passé, j'ai vu le meilleur vidéo de youtube. Depuis que je l'ai vu, mon but dans la vie c'est maintenant de faire un jeu aussi hot que ce vidéo là. Avec du dubstep. C'est tout.»

Le vidéo en question était le suivant:


Les effets visuels débiles. Les couleurs. L'énergie. Le dubstep. Le timing. Ce vidéo est malade! Et malgré tout, j'ai jamais vu de jeu qui ressemble à ça. Ça manque à la vie.

Aujourd'hui, un an plus tard, je suis excité. Saint Row 4 a été annoncé. Et ils ont annoncé un petit truc pour me faire plaisir :

Y'a un «fusil à dubstep»!

UN DUBSTEP GUN!!!

Yes!

Ils ont rien dit de plus. On ne l'a pas vu, on ne sait pas ce qu'il fait. Mais dans mon coeur, je souhaite ardamment que ça ressemble au moins un peu au vidéo de l'an passé. Évidemment, je suis probablement excité pour rien. Ça pourrait très bien être une merde. Mais avec ce que j'ai vu de Saint Row 3 et 4, ça semble prometteur.

La bande-annonce du 4 semble justement avoir la même énergie, les même couleurs, le même sens du rythme, la même nonchalance. C'est du 100% con d'un bout à l'autre, ça n'essaye pas d'être autre chose, et c'est parfait comme ça!



Alors me voilà à danser dans ma cuisine en m'imaginant tirer avec mon dubstep gun et à danser devant les explosions de wub-wub aux couleurs arc-en-ciel. À danser... comme ça!

mardi 16 octobre 2012

Dungeons of Londree disponible en téléchargement

Dungeons of Londree est enfin disponible sur les zinternets!


Le simili-conflit entre GRAND et Funcom a finalement été résolu et le jeu est maintenant disponible publiquement. Vous pouvez le télécharger en format Mac ou PC sur le site de GRAND.

Contrôles:
  • WASD: se déplacer
  • G: attaque de base
  • H: attaque spéciale
  • J: changer d'attaque spéciale
  • Espace: afficher les stats
  • Esc: Pause et quitter

Pour jouer à plusieurs joueurs, il faut des manettes de Xbox. Il est possible de jouer à 2 joueurs sur un même clavier (utilisez les flèches et les touches du pavé numérique).

Évidemment, puisque le projet ne durait que 10 semaines, le jeu manque de polish. Notamment, le système d'inventaire n'est pas balancé et son interface manque de facilité d'utilisation. Je vous conseille donc de vous en tenir aux machines distributrices.

La version Mac n'a été que minimalement testée. Vous allez probablement devoir remapper les contrôles. Il est tout de même possible de jouer à 4 joueurs avec des manettes de Xbox si vous avez ce driver.

Amusez-vous! Et dites-moi ce que vous en pensez!


Plus d'info!
Dungeons of Londree est un jeu créé par 10 finissants universitaires en partenariat avec l'organisme fédéral GRAND et le studio Funcom de Montréal. Il s'agit d'un jeu de style action-RPG qui se joue en co-op local à 4 joueurs. Les personnages ont été transporté par une buanderie ensorcelée vers un monde parallèle de sécheuses et de bas.

J'ai agit sur le projet à titre de game designer. Plus particulièrement, je me suis concentré sur le système de combat, le level design et le balancing.

Voir tous les billets que j'ai écris sur le jeu


Article de presse



mercredi 5 septembre 2012

Bande-annonce pour Dongeons of Londree

Notre jeu Dungeons of Londree a maintenant une petite bande-annonce pour montrer le gameplay.



Je remercie au passage ma collègue Katryne pour la capture et le montage des images.

Le jeu n'est pas encore en ligne à cause de certains problèmes de contrats, mais ça ne saurait tarder.

Pour ceux qui voit le jeu pour la première fois: un petit rappel! C'est un dungeons-crawler co-op pour 1 à 4 joueurs. Les joueurs explorent des donjons créés aléatoirement dans un univers de buanderies. L'histoire avance de manière progressive à travers des petits événements dans les donjons ou dans la ville. En faisant des choix durant ces événements, les joueurs augmentent leurs stats. Et comme tout le reste, ces événements sont aussi aléatoires.

Pour plus d'info, vous pouvez lire d'autres billets que j'ai écris sur le jeu.

mercredi 16 mai 2012

Lapin Mesquin

Le ToJam a eu lieu durant la fin de semaine dernière. Moi et Annie nous avons participé "virtuellement" (à distance) et nous avons fait un petit jeu avec un poussin qui grimpe dans des échelles. Je vais bientôt faire un vidéo pour le montrer comme il faut, mais si vous êtes du genre impatient, il y a des images sur mon mur facebook...

Mais avec tout ça, je me rend compte que je n'ai jamais parlé dans mon blogue de notre passage au Molyjam!!!


Le Molyjam (ou ''What Would Molydeux? Game Jam') était un game jam organisé de manière express par plein de gens à travers le monde (notamment du staff de chez Double Fine). L'idée était que toutes les équipes devaient faire un jeu en 48 heures inspiré par les tweet de concepts de jeux absurdes de Peter Molydeux (parodie du célèbre game designer Peter Molyneux, avec un N). Une cinquantaine de villes à travers le monde ont participé et plus de 300 jeux ont ainsi été produits durant la fin de semaine (du 30 mars au premier avril 2012).

Moi et Annie avons participé au Molyjam de Montréal qui avait lieu à la Maison Notman. Notre projet était inspiré du tweet de Molydeux suivant:

You control a mystical rabbit at a bus stop during Winter. You must find as many creative ways as possible to make people miss their buses.— petermolydeux (@PeterMolydeux) Décembre 2, 2011

Mon objectif durant la fin de semaine était donc de faire un jeu, mais aussi d'apprendre à utiliser Game Salad, un outil de développement de jeux pour les gens qui ne savent pas programmer. Je ne l'avais jamais utilisé et je voulais voir son potentiel. De son côté, Annie s'essayait au pixel-art! Dans les deux cas, c'était notre premier gamejam.

Le résultat? Voyez par vous même!



Pour télécharger le prototype réalisé, vous pouvez allez sur la page du projet sur le site du Molyjam. Le jeu est très "brut" et probablement incompréhensible pour les joueurs parce qu'il manque les instructions et les animations. On va l'arranger éventuellement et en faire une version officielle.

jeudi 6 octobre 2011

Steve Jobs 1955-2011

Hier, j'ai été triste d'apprendre le décès de Steve Jobs. Encore une autre personne a avoir été emporté par le foutu cancer. Et aussi, perdre un mentor, ça fait quelque chose...

C'était un vrai de vrai perfectionniste et un designer méticuleux. En design, il est facile de tomber dans le panneau de la beauté du produit au détriment de son utilisabilité. Ou vice-versa. Ce gars-là m'a appris qu'on pouvait réussir à combiner les deux si on y met suffisamment d'efforts.

Quelqu'un sur twitter a ressorti ce vidéo d'une présentation qu'il a faite en 2005. C'est drôle et touchant en même temps, et parfaitement bien approprié.




* * *

Bye bye, monsieur mon mentor. Je vais tâcher de ne pas oublier!

samedi 18 juin 2011

Le nouveau drame: Dancing On My Own (Robyn)

Ça c'est le premier clip de Robyn que j'ai vu. Il est bon hein? Non? Vous n'êtes pas d'accord? Vous le trouver un peu... bizarre? Un peu ridicule? Ouais... Moi aussi je pensais ça au début. Mais plus maintenant.


La première fois que j'ai entendu une tune de Robyn, c'était quand j'ai travaillé un mois chez Ludia. Ma boss partageait sa librairie iTunes sur le réseau et foutu qu'elle avait de la bonne musique! J'était tombé sur Robyn par hasard et j'ai accroché tout de suite.

J'ai dû écouté ses albums Body Talk part 1 et 2 une bonne dizaine de fois avant d'aller la chercher sur Youtube. Je voulais voir de quoi elle avait l'air. Avec sa voix aigüe de gamine et avec la toute petite photo de la pochette d'album qui venait avec les mp3, je lui donnait quoi... 16 ans? 18? Peut-être 23 ans gros max.

La première fois que je l'ai vu dans ce clip, j'ai évidemment réalisé qu'elle était pas mal plus vieille que ça. Et ça fait un choc! C'est clairement pas une petite poupounne photoshoppée comme on en voit par dizaine à Musique Plus. Elle a de l'âge. Et en cet époque de chanteuses pop de 20 ans, quand t'es rendu à 32 ans, t'es complètement out, dépassée et on veut pu te voir parce que t'es vieille et laide. (J'exagère à peine, vous le savez bien! L'industrie pense comme ça en tout cas.)

Et sa manière de danser. C'est quoi cette façon de danser là?! La première fois que j'ai vu le clip, j'avais l'impression d'un petit clip à petit budget. Elle dansait toute seule dans une grande pièce en regardant la caméra. J'avais l'impression qu'ils n'avaient pas eu de budget pour engager des figurants et des danseurs pour l'accompagné. Sérieux, c'est quoi ce clip weird?!?

Ça c'est ce que je me disais la première fois que je l'ai vu. Mais vous le savez, ils ne faut pas se fier aux appararences. Une fois la surprise passée, on comprend que c'est en fait un choix artistique. Je veux dire, si vous portez attention aux paroles, c'est exactement ça que ça dit: "dancin on my own". Elle est allé à un party, elle avait un oeil sur un gars, le gars l'ignore, le gars embrasse une autre fille. Fuck! Pis la elle est triste. Elle est triste et elle pleure peut-être intérieurement, mais bordel, si c'est le cas, elle va certainement pas le laisser paraître. Faque elle continue de danser toute seule comme si de rien était.

C'est donc ça que le clip montre. Les plans alternent entre elle dans un party bondé de gens, qui observe le gars, et des plans où elle dans un genre de studio blanc tout éclairé, mais surtout désert. D'un côté, on a la réalité, le moment où elle est dans le party avec les gens, et de l'autre, on a ce qui se passe dans sa tête, mataphoriquement, avec elle qui danse seule dans cette salle vide. "So far away but still so near". L'éclairage est d'ailleurs grandement utilisé pour donner le ton aux 2 environnements. Dans le party, c'est un éclairage sombre, très tamisé, où on ne voit que les silhouettes. De l'autre, on a un éclairage en high key, tout blanc. Frontal. Cru. C'est le genre d'éclairage utilisé en comédie. Parce que c'est tellement brut comme lumière, tellement peu flatteur, que tu as automatique l'air un peu moche et ridicule. Et elle a vraiment l'air ridicule à danser ainsi toute seule dans cette pièce vide! C'est presque aussi grossier que la petite chorégraphie du Star Wars Kid.

Mais elle a du guts la fille. Elle s'en contrefout! Elle danse tout seule et elle a l'air ridicule, mais c'était nécessaire. C'est ce qu'il fallait pour faire passer le message artistique de la chanson. Et là, je parle pas de la fille dans la chanson. Je parle de la vraie Robyn, la chanteuse qui a physiquement dansé ainsi dans le vidéoclip. Ça prend du courage pour volontairement danser de façon un peu ridicule selon les standards. Ça prend du courage et beaucoup d'humilité pour avoir l'air ridicule. Et pas ridicule comme un show burlesque où c'est sarcastique d'avoir l'air ridicule! On parle du vrai ridicule qui est pathétique et désespéré. Celui qu'on ne veut pas voir. Celui qui nous fait détourner les yeux. Celui qui nous rend mal-à-l'aise. Celui qui nous gêne. Elle danse comme une déchaînée attachée et ligotée par ses sentiments: c'est pas tout de suite beau à voir, c'est sûr! Le genre de situation où, dans la vraie vie, tu t'en vas en disant «J'la connais pas!» Mais là, elle l'a fait. Elle a fait un clip où elle danse bizarrement, sans sarcasme, sans masque. Voilà. C'est comme ça. Si ça vous gêne, vous avez juste à vous en aller et à la laisser tranquille.

C'est ce que j'aime à propos de Robyn. Derrière la musique pop hyper accrocheuse et hyper dansante, il y a une maturité et une vulnérabilité qu'on ressent si on y prête attention. C'est pas juste de la petite musique pop de fillette de 18 ans, destinée à tourner à la radio pendant quelques mois et à être oublié ensuite. C'est quelque chose qui a été réfléchis, qui a mûrit et qui va rester mémorable. Dans le même genre, je pense un peu au récent album de Madonna, Confessions on a Dance Floor, où la musique électro-dance accrocheuse cache des textes profonds et personnels.

Est-ce que je trouve encore que Robyn a l'air ridicule à danser ainsi dans le clip? Non. Certainement pas. Je la trouve énergique, puissante. Si elle a l'air un peu pathétique, c'est parce qu'on sait qu'elle est remplie de tristesse et qu'elle ne veut pas le montrer. On voudrait aller la consoler. Lui dire que tout va s'arranger. C'est du drame puissant, ça! C'est du niveau des Tristant et Iseult et des Roméo et Juliette! C'est du drame aussi fort que ceux des grands classiques, mais ça se passe aujourd'hui. Vous l'avez peut-être vécu vous-même. Et, sur le coup, vous avez peut-être, vous aussi, fait des trucs un peu ridicule.

Pensez à ça avant de juger trop vite un clip que vous n'aimez pas parce que «la danseuse a l'air conne». C'est peut-être juste un choix artistique.

* * *

Mais fille, pourquoi t'es allé à un party toute seule? Ça doit ben être la chose la plus plate au monde! C'était ben courir après le trouble!

jeudi 27 mai 2010

René Lévesque passé à l'autotune

Je parle souvent ici du recyclage comme forme d'art, c'est-à-dire de prendre quelque chose d'existant et de le transformer pour lui ajouter une valeur artistique. De faire du neuf avec du vieux. Ici, on a un discours de René Lévesque transformé en chanson. Et ça marche super bien en plus!



Ce vidéo ressemble évidemment à des millions de vidéo niaiseux sur youtube. Pourquoi alors est-ce que j'en fais tout un plat avec mes histoires d'art et de recyclage? Ce que je trouvais intéressant de celui-ci, c'est qu'il m'a fait découvrir un fragment de l'histoire. Je n'aurais probablement jamais cliqué pour voir un vidéo intitulé «Discours de René Lévesque». Par contre, un discours passé à l'autotune, ça c'est drôle! J'ai cliqué, j'ai regardé.

Ma génération est plutôt inculte quand on y pense. Je ne pense pas avoir jamais vu un discours de René Lévesque de toute ma vie. Je n'aurais probablement même pas été capable de le reconnaître en photo. Mais là, après avoir vu ce vidéo, c'est sûr que je vais m'en rappeler.

C'est ça la force du recyclage artistique. Ce vidéo là réussi à transformer un discours important d'un grand politicien en quelque chose d'encore plus grand, un hymne qu'on pourrait chanter, une mélodie qui va peut-être nous rester dans la tête toute la journée.

lundi 10 mai 2010

Tarboy

Un petit film d'animation avec des robots et un petit bonhomme de goudron remplis de vengeance. Mais surtout, un excellent travail de synchronisme entre la musique et l'animation. C'est très ingénieux sur ce point. Aussi, les dialogues sont écrits comme s'il s'agissait d'une chanson, synchronisé joyeusement avec la musique. Le résultat est un petit film dynamique et sympathique, bien loin devant les millions de films de bataille qu'on peut trouver sur Newgrounds.

Pour voir le film, vous pouvez allez sur Newground, mais je préfère la version sur Youtube parce qu'on peut la mettre en plein écran et bien voir. Donc, cliquez ci-dessous et n'oubliez pas le bouton pour mettre en plein écran!

vendredi 30 avril 2010

Tong Poo: un film avec de la gouache par dessus

Dans mon cours de cinéma expérimental, on a vu beaucoup de vidéos où les artistes peignaient ou grattait la pellicule pour faire un film sans utiliser de caméra. Norman McLarren, un cinéaste d'animation de l'ONF, a beaucoup utilisé cette technique, la plupart du temps pour faire des films où l'image était synchro avec la musique.

Dans ce vidéo, YMO a peint par dessus la pellicule... mais c'était de la pellicule avec déjà un film dessus. C'était donc un travail d'image sur image, du compositing. Le dessin ajouté n'est pas synchro avec la musique, il est synchro avec l'image en dessous. Ils ont filmé des jeux vidéos et ont rajouté des effets visuels cools par dessus. Probablement pour reproduire ce qu'ils auraient voulu que les jeux vidéo aient comme effets visuels.

Aussi, la tune est bonne. Ça reprend le langage de la musique techno (les boucles et répétitions) mais c'est joué manuellement par des musiciens. Ça peut donc aller plus loin, tout en donnant l'illusion que c'est fait électroniquement (le son des synthétiseurs aidant).

Ouais... vous pouvez écouter ça pour toutes les raisons compliqués dont je parle plus haut, ou vous pouvez aussi l'écouter juste pour le fun.


Chanson Tong Poo du groupe japonais YMO.

mardi 27 avril 2010

Griller des trucs avec un bras à rallonge

Probablement la meilleure publicité de tout les temps (jusqu'à ce que je change d'avis). Y'a PLEIN de références à plein d'inside jokes de l'internet, incluant le bonhomme CoolAid qui défonce un mur. Yeaaaaaah!!!

J'aime particulièrement le DJ qui pitche des arcs-en-ciel avec de la viande...

jeudi 15 avril 2010

Révélateur à l'ONF

Révélateur, 2010
L'année dernière, dans le cadre de mon cours Pratique Vidéographique, j'avais réalisé un court métrage vidéo en équipe avec une autre fille du cours. Le film s'appelait Révélateur et avait comme thématique l'ennui et les choses que notre cerveau fini par s'imaginer à force d'attendre. Récemment, le prof, Nelson Henrick, nous a contacté parce qu'il organisait une projection de courts métrages étudiants à l'ONF. Et voulait avoir notre film dedans. Pis ça, c'est hot!

Pour ceux qui voudrait venir, voici les informations::

Aïe  aïe  aïe, la relève!
30 avril à 19h
Lieu : Cinérobothèque de Montréal
1564 rue St-Denis (métro Berri-Uqam)
billet pour le programme : 5$ à la porte
Plus d'info: http://www.onf-nfb.gc.ca/fra/cinerobotheque/detail-horaire.php?id=2032
Encore plus d'info: http://www.onf-nfb.gc.ca/fra/cinerobotheque/detail-horaire.php?id=2063

Notre film:
Révélateur
2010
Images: Natalia Solis
Son: narF
Format vidéo DV
4m36s

mardi 30 mars 2010

Une autre batch de flipnotes

Quand je reviens de Montréal et que les bus de Repen passent aux heures, j'ai souvent longtemps à attendre. Alors je fais des flipnotes!





Voir les batchs précédentes un et deux.

mercredi 17 mars 2010

D'autres flipnotes

J'ai fais d'autres flipnotes niaiseuses. Elles sont à peine meilleures que les précédentes.






Ça prend un temps fou à faire! L'animation 2D, c'est long!

mercredi 10 mars 2010

Le banc - Pour vous réveiller doucement ce matin

Tout doux et relaxant, avec une musique qui rappelle vaguement Boards of Canada, avec des dessins qui ressemblent aux conneries visuelles dans Di Gi Charat. Mais tellement plus gentil et planant.

Le banc



(J'aimerais vraiment que mes rêveries quand j'attends l'autobus soient aussi cool que ça.)

lundi 25 janvier 2010

Tout est trop beau



De nos jours, tout est trop beau. Tout est trop parfait. Je regarde des vieux films et je trouve ça intéressant de voir que, dans ce temps là, ils ne se cassaient pas la tête pour faire des trucs parfait. C'est un peu pour ça que, dans mes créations (films, flash, BD, etc), il y a beaucoup de grain dans l'image et de bruit indésirable dans le son (et les dessins sont laids parce que je ne me force pas). Je ne me casse pas trop la tête sur la qualité. L'important c'est ce qu'il y a à l'intérieur. C'est l'idée. À cause des limites technologiques de l'époque, le produit final était moins parfait, mais plus charmant.

Je viens de lire quelque chose qui résume très bien ma pensée. C'est une petite analyse à propos d'un album EP de Danger qui va sortir bientôt le premier février:: 07/17/2007 (c'est ça le nom de l'album). Vous pouvez lire le texte inspirant ici sur Nerd Music. En gros, c'est une louange des années 70-80, de l'idéologie punk, et de la faible qualité des copies qu'on pouvait avoir. J'adore!

Vous pouvez entendre la tune 4h30, toujours de Danger et tirée du même EP à venir, sur Tiny Cartridge où j'ai ramassé tout ce que je vous raconte ici. Allez y pour voir aussi un autre vidéo encore plus beau que celui-ci. Tout en pixels 16-bit et tout en beauté. En plus, la tune me fait penser aux tunes dans le film Labyrinthe (un film que j'aime beaucoup).

Au sujet de la faible qualité des images, J-L Godard disait:: «Rien ne sert d'avoir des images claires si les idées sont floues». En tout cas, j'aime beaucoup cette citation! Ça nous rappelle qu'on n'a pas besoin d'être trop perfectionniste dans l'enveloppe et qu'il faudrait plutôt se concentrer sur l'essentiel: le contenu.

jeudi 21 janvier 2010

Plein de bébés hamburgers!

Pourquoi ils ne font plus de pubs comme ça?



Attrapez la main à Ronald et ramassez vous avec la même coupe de cheveux que Spok dans Star Trek! Y'a même des frites qui poussent dans les arbres!

Git Gob - Un vidéo qui va changer votre vie!

Tout simplement le vidéo le plus incroyable que vous allez voir dans votre vie. Sérieux, ça a changé toute ma façon de voir les objets qui m'entourent. Des grands chef-d'oeuvres du cinéma ne m'ont pas autant bouleversé que ce tout petit film d'animation d'une minute! C'est incroyable!

(regardez-le en plein écran, c'est mieux!)



À chaque fois que je l'écoute, ça me donne des frissons! Surtout la musique à la fin.

mercredi 13 janvier 2010

Instant French

C'est toujours drôle de regarder des fausses publicités à propos de produits qui n'existent pas. Mais c'est encore plus drôle de regarder des vieilles fausses pub! En voici une géniale, qui va ravir tout ceux pour qui la langue française est importante.



Le site internet de l'ONF a mis en ligne la quasi-totalité de son catalogue. Il y a plein de petits trésors comme celui-ci à dénicher.

dimanche 10 janvier 2010

The Third & The Seventh

Le troisième et le septième. Ça renvoie au troisième art (la peinture) et au septième art (le cinéma). C'est donc un film sur le cinéma qui observe à la manière de la peinture. Sur ce point, Alex Roman aurait pu aussi inclure le premier art (l'architecture) parce que l'architecture y occupe une place vraiment importante aussi.

Tout cela pour dire, c'est un très beau film avec des super belles images et une belle trame sonore. Et le pire dans tout ça, c'est que le film a été entièrement fait à l'ordinateur par une seule personne, Alex Roman. C'est pas mal plus impressionnant que Avatar (de James Cameron) sur ce point là! Mis à part certains plans vers le milieu, on dirait vraiment que c'est réel, que ça n'a pas l'air fait par ordinateur.

En passant, faites-vous plaisir, écoutez le vidéo en plein écran! Mieux encore, si votre internet est rapide, cliquez pour le voir en HD. C'est magnifique.


The Third and The Seventh from Alex Roman on Vimeo.