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lundi 3 septembre 2018

Light game et Lightbot

À Noël passé, comme je fais souvent durant mes vacances, j'ai fait un petit jeu. D'habitude c'est un jeu que j'offre en cadeau, mais cette année, j'ai fait un jeu que y'a juste moi qui trouvait intéressant.


Light game

Light game est une décoration de bureau que vous pouvez laisser ouvert. À chaque 5 minutes, il génère une nouvelle image. Parfois, rarement, l'écran s'illumine et vous pouvez cliquer pour faire évoluer votre image.

Si vous trouvez que ça a l'air plate, c'est normal. Personne d'autre que moi a trouvé ça intéressant jusqu'à maintenant!

Si ça vous semble intéressant (dites-le moi, je vais être content!), vous pouvez le jouer online ici: https://narf.itch.io/light-game. Il y a aussi des version téléchargeables pour windows, mac et linux.

Pour ceux qui se demandent, le jeu a été fait avec Construct 2, un engin pour faire des jeux qui est très facile à apprendre et quand même très puissant.

Lightbot

Dans les dernier mois, j'ai travaillé sur une version alternative. Lightbot est un bot Discord qui permet de jouer à Light game. Pour ceux qui ignore, Discord est une application de chatt et de chatrooms. En entrant une commande !light, le bot génère votre image et l'envoie dans la chatroom.



Le bot amène donc un aspect social: tous les lecteurs de la chatroom peuvent voir votre image. Et le système de niveaux fait que les gens se font la course pour se rendre le plus haut. Ce que je trouve le plus cool, c'est quand les gens essayent de voir des choses dans les pixels carrés aléatoires du bot. Les gens ont certainement beaucoup d'imagination!


Si vous voulez jouer avec lightbot, vous avez 2 options. La première option est de joindre soit le serveur Lightbot ou le serveur de On a juste une vie. L'autre option, si vous avez un serveur discord, est d'inviter Lightbot sur votre serveur avec ce lien d'invitation (Note: il faut être admin du serveur. Si ce n'est pas le cas, donnez le lien à vos admins!)

Détail amusant, le bot roule sur un Raspberry Pi, un ordinateur tout petit et peu cher (~30-50$) qui roule Linux Debian et qu'on peut hacker et gosser avec. Mon Pi repose dans une bibliothèque avec seulement un cable d'alimentation et un cable internet. Le bot lui-même est codé en javascript et roule dans Node.js, surveillé par un daemon PM2 pour le relancer quand il crash.

Apprendre le javascript et à travailler avec linux a certainement été un défi pour moi. J'ai fait peu de javascript dans ma vie et j'ai presque pas utilisé linux avant. Alors j'ai définitivement appris plein de trucs avec ce projet! C'est cool.


Le futur

Dans le futur, j'aimerais continuer à améliorer Lightbot, en particulier pour rendre le code plus modulaire. Éventuellement, ça me permettrait de le porter sur d'autres platformes (ex: Twitter, Mastodon, Slack, etc). J'aimerais aussi aider les gens qui veulent héberger leur propre instance du bot. Et bien sûr, faire d'autres bots cools! J'ai certainement plein d'idées pour ça!

samedi 1 septembre 2018

2 semaines au Critical Hit Parallax 2018

Il y a un mois, Gina du TAG Lab de Concordia m'a contacté pour me demander si je voulais participer à Critical Hit Parallax: 2 semaines de game jam. Ça avait l'air très cool mais, soyons honnêtes: c'est sûr que ma job me laissera pas prendre 2 semaines de congés aussi proche d'une milestone importante...

5 minutes après avoir demandé mon congé dans le système de la compagnie, j'avais pas un mais bien 2 boss à mon bureau pour me parler.

Ouch! C'est sûr qu'ils vont me dire que je peux pas prendre congé ces semaines là…

«En passant, c'est correct pour ton congé.»

Niiice! J'ai donc dit à Gina que j'allais pouvoir participer!

Critical Hit, à chaque fois que je dois expliquer ce que c'est, j'ai ben de la misère. C'est un peu comme un camp d'été, mais au lieu de faire de la piscine ou des sports, on fait des jeux et on apprend à faire des jeux auprès de gens inspirants.

Cette année, l'événement était particulier parce que la plupart des participants étaient des étudiants universitaires chinois en voyage d'étude. Ce qui était cool c'est qu'ils venaient tous de domaines variés: programmation et design de jeux mais aussi architecture, design industriel, banques, ingénierie, design vestimentaire, sciences sociales, etc. Le point commun était qu'on avait tous un intérêt pour les jeux vidéo et apprendre comment en créer.

Oh et aussi, on avait tous en commun que l'anglais était une langue seconde! Il fallait donc tous être patients pour communiquer! Mais pour moi qui a un intérêt secret pour écouter des langues que je ne comprends pas, ou écouter les gens parler avec des accents cutes, c'était génial!



La première des 2 semaines du camp avait pour but de casser nos attentes sur c'est quoi un jeu. Quand on parle de jeux, les gens pensent toujours aux mêmes trucs: les jeux triples-A, les gros blockbusters, les jeux de plateformes, Mario, etc. Mais vous le savez, c'est tellement plus que ça! Alors on a joué à des jeux indies bizarres, des jeux multijoueurs-sofa, des expériences artistiques, des jeux physiques sans écrans où il faut bouger, etc. Je ne connaît pas de meilleurs endroits pour élargir nos horizons ludique qu'auprès des experts du Tag Lab!



Dès la première journée, on a eu pour mandat de créer un petit jeu extérieur. Le genre de jeux pour faire bouger les enfants dans les camps de jours. On a réussi à passer à travers de toutes les étapes de création d'un jeu: l'idée de départ, la vision générale, l'élaboration des règles, le playtesting, le raffinement et la version finale. Tout ça en moins de 2 heures! C'était une bonne manière de briser la glace et de commencer à penser en mode "game design".



Le vendredi, c'était un mini gamejam d'une journée. Genre 7 heures! On avait formé les équipes et brainstormé des idées la veille donc ça a commencé smooth. Notre équipe, on voulait faire un jeu d'allergies où les dizaines de mouchoirs utilisés pour se moucher peuvent être utilisées pour faire des plateformes ou boucher des trous. Au fil du brainstorm, l'idée est devenu un duel 2 joueurs pour se lancer des mouchoirs sales et faire des points. Quand est venu le temps de coder ça, on n'était pas trop sûr de comment faire, mais on a quand même rapidement codé les mécaniques de bases. On jouait à notre petit cossin presque-jeu tout brisé et on riait. La meilleure feature était un chat chaotique qui sautait partout et augmentait le pouvoir d'allergie des joueurs. Évidemment, tout ne va pas comme prévu dans un gamejam, surtout un aussi court. On a eu beaucoup de problèmes de merge et perdu presque 2 heures de travail. On a dû refaire plein de trucs à la dernier seconde. Bref c'était génial!



La semaine suivante, c'était le vrai challenge. Après un jam d'une journée, c'était un jam de 4 jours. Presque toute une semaine!! Qu'est-ce qu'on va faire avec autant de temps?! On pourrait faire 4 jeux! (Non, on n'a pas fait 4 jeux!😝)

Notre équipe a décidé de faire un jeu qui recrée l'expérience d'apprendre à faire du vélo. On voulait que ce soit vraiment difficile de diriger le vélo et de maintenir l'équilibre en même temps. Mais au delà du jeu lui-même, on a décidé qu'on voulait sortir des nos zones de confort et apprendre des nouvelles habiletés. Les 2 filles voulaient voir si elles seraient capable de coder le jeu, de faire un personnage en 3D et de jouer avec les shaders. Les 2 autres gars voulait faire du level design et faire un contrôleur physique plutôt qu'utiliser une manette ou le clavier. Moi je voulait apprendre des nouvelles choses avec Unity.



Alors c'est ça qu'on a fait! On aurait pu choisir le chemin facile et faire des choses qu'on savait comment les faire. Mais on a choisi le chemin difficile et incertain. On savait qu'on allait pas avoir le meilleur jeu, mais on allait avoir appris en le faisant.

Au final, aucune de nos inquiétude ne s'est concrétisées. On avait un jeu génial, quoique peut être un peu trop difficile, avec des graphismes colorés et une ambiance cocasse. On a utilisé un tapis de DDR pour simuler les pédales du vélo et forcer le joueur à faire des mouvements ridicules. Tous les objectifs qu'on s'était fixés, on les a atteint. C'est quand même impressionnant! Et je suis fier de dire qu'on a réussi tout ça sans faire plein de temps supplémentaire ou de nuits blanches. Un bon petit gamejam relax comme je les aime.



Le jeudi soir, c'était la soirée playtests et célébrations. On a sorti nos jeux dehors sur la terrasse au 11ème étage de l'université, avec vue sur le centre ville. TAG Lab avait invité plein de gens à venir essayer nos jeux. C'était la première fois que j'ai levé le nez de mon écran pour aller voir ce que les autres équipes avaient fait. Y'avait plein de jeux cools et variés. Ce fut une belle manière de conclure la semaine de jam.



En terminant, je veux revenir sur un truc qui s'est passé durant les 2 semaines du camp. C'est embarrassant à avouer, mais j'ai réalisé au début des activités que j'avais un certain nombre de préjugés négatifs envers les chinois, incrusté malgré moi par les médias nord américains qui les présentent comme un peuple robotique ou opprimé par les dirigeants dictatoriaux. Ce que j'ai réalisé au fil du camp, c'est que la réalité est évidemment complètement différente. Les étudiants étaient allumés, passionnés, motivés et créatifs. Si ce n'était de la barrière de la langue, on ne ferait pas de différence. Je suis gêné d'avouer que j'avais malgré moi ces préjugés négatifs inavoués. Je suis content que l'activité m'a fait voir mes propres préjugés et m'a aidé à m'en débarrasser! En fait, je sais même pas pourquoi ça me surprend: on est tous humains et on aimes tous les jeux! Même si on habitde de l'autre côté de la planète.

(Désolé pour la conclusion cheezy!) 😉



dimanche 27 avril 2014

Le Solidaire: Un jeu de charte

C'est peut-être un peu tard pour en parler maintenant que les élections sont finies, mais je voulais quand même juste écrire un petit peu sur le jeu que j'ai fait avec Will, Sam et Pierson à propos de la charte des valeurs québécoises. Surtout parce que le PQ a peut-être perdu ses élections à cause de cette charte et que notre jeu l'avait genre... prédit! :D



Donc, le jeu s'appelle Le Solidaire: Un jeu de charte. Dans le jeu, vous devez décider quels projets de lois vous allez intégrer à votre chartes des valeurs, tout en gardant à l'oeil votre taux de popularité, votre taux de multiculturalisme et votre budget trimestriel. Parce que si vous ne faites pas attention, vos lois pourrait vous couter vos prochaines élections!

Le jeu a été designé par William Robinson (mécaniques) et Pierson (recherches et écriture). J'ai agit en tant que programmeur et spécialiste de Construct (en d'autres mots, j'ai codé tout le truc à la vitesse de l'éclair). Sam Boucher a fait le visuel.

C'était la première fois que j'agissait en tant que programmeur sur un jeu. Je dois dire que ce fut une expérience à la fois stressante et exaltante. Mais ça m'a surtout permis de ressentir ce que les programmeurs ressentent sur un projet de jeu quand le design du jeu est imprécis et encore en mouvement. En tant que designer, ça m'encourage à être doublement précis et clair dans mes designs futurs, pour rendre la vie plus facile à mes amis programmeurs.

Une autre chose que j'ai appris, c'est que l'interface d'un jeu de gestion est à la fois primordiale si on veut que les joueurs comprennent le jeu, et à la fois très difficile à faire. J'ai poussé pour améliorer l'interface à chaque étapes du projet, et ça s'est grandement amélioré, mais on a encore quelques commentaires de joueurs qui ne comprennent toujours pas comment le jeu fonctionne. Donc il y aurait encore place à l'amélioration. Un court tutoriel, pour expliquer les principaux boutons, aurait probablement grandement aidé.

Le jeu est hébergé sur le site MtlBlog.com. Si vous voulez jouer, c'est par là:
http://www.mtlblog.com/this-game-lets-you-decide-the-fate-of-quebec/

(Si le lien ci-haut ne marche pas, essayez celui-ci: http://narf.itch.io/solitary)


Inspirations
Si vous trouvez notre jeu intéressant, vous allez probablement aussi aimer les jeux de Lucas Pope. Ses jeux The Republia Times et Papers, Please ont été une grande source d'inspiration sur notre projet.

vendredi 14 mars 2014

La course en pain d'épices: Le défi design de ma carte de Noël

À Noël passé, j'ai décidé, comme je n'avais pas une cenne pour faire des cadeaux à personne, que j'allais plutôt offrir un jeu en cadeau. Un jeu personnalisé, destiné à ma famille et mes amis. Une carte de Noël sous forme de jeu, genre.

Ça a donc donné La Course en pain d'épice. Vous pouvez y jouer en ligne sur itch.io:



Évidemment, comme j'étais vraiment occupé avant Noël, ça ne m'a laissé qu'une journée pour faire le jeu. On était le 24 décembre et je devais rejoindre mon père au métro à 17h.

Mon défi de design était donc le suivant:
  1. Faire un jeu en moins de 12 heures
  2. Un jeu comme carte de Noël
  3. Offrir un défi intéressant pour les joueurs expérimentés
  4. Pouvoir comprendre les règles en regardant les autres joueurs
  5. Assez simple pour que mes grand-mères soient capables de le finir (elle n'ont jamais joué à un jeu de leur vie!)



Je crois avoir assez bien réussi sur tous les points:

Moins de 12 heures
J'ai utilisé des mécaniques simples, pour la plupart déjà intégrées dans Construct 2. Et comme j'avais déjà fait un premier prototype plus tôt dans le mois, je savais ce qui était facile à faire et ce qui serait trop compliqué (et donc coupé).

Comprendre les règles en regardant les autres joueurs
Un seul bouton, sauter par dessus les obstacles, ramasser les biscuits, se rendre à la fin le plus vite possible. Tout est visuellement représenté. On reste classique et casual.

Un jeu comme carte de Noël
En plaçant le texte dans le décor du jeu, ça permet d'éviter d'ennuyer les joueurs qui ne veulent pas lire, tout en offrant un peu de rejouabilité pour ceux qui veulent lire (refaire le niveau tranquillement, sans se soucier des obstacles, pour lire le texte). 

Offrir un défi intéressant
Le fait d'ajouter une table de high score, dans un contexte où les joueurs se connaissaient et étaient tous dans la même pièce pour jouer, a généré énormément de rejouabilité chez les joueurs plus compétitifs tels mes petits cousins et mes frères et soeurs. En fait, le level design est tellement pourri (je m'excuse!!) qu'il est impossible de finir le jeu sans foncer dans au moins un obstacle. Il faut connaître le niveau par coeur et, de toutes façons, ça fini par aller trop vite. Les joueurs devaient donc trouver le meilleur chemin, celui qui va vite et qui évite la majorité des obstacles.

Ma grand-mère doit être capable de le finir
En utilisant le modèle d'une course contre la montre où il est impossible de perdre, je m'assure que les joueurs vont immanquablement se rendre à la fin. Oui, mes grand-mères ont foncé dans la plupart des obstacles, mais elles se sont quand même rendu à la fin. Et elles étaient contentes d'avoir joué.

Au final, j'ai reçu des félicitations de toute la famille, même mes oncles et mes tantes qui ne connaissent rien aux jeux vidéos, et j'ai fait joué les plus jeunes pendant beaucoup plus longtemps que j'avais espéré!

Remerciements à Annie, la plus meilleure artiste, capable de faire du visuel de jeu en même pas 2 heures!

mercredi 12 mars 2014

Compte-rendu: A Fishing Game with Actual Water en démo à Arcade 11

L'exposition Arcade11 a eu lieu le 6-7-8 mars dernier. J'avais été invité à apporter mon jeu A Fishing Game with Actual Water.

Encore une fois, ce fut un succès. L'événement a reçu beaucoup de visites de familles avec des enfants, ainsi que de gens curieux d'essayer des jeux bizarres. Un jeu avec de l'eau, ça attire l'attention!

Les gens étaient aussi très curieux de savoir comment le jeu fonctionne. Je leur ai donc parlé de Construct 2 et du MaKey MaKey pour faire des jeux. Je leur ai parlé des ateliers de création de jeux que je donne. Plusieurs m'ont dit être intéressés.












En fait, il y a eu tellement de visiteurs que j'ai fini par perdre ma voix à force de parler! Heureusement, les bénévoles de Arcade11 ont été bien gentils et ont pu m'aider.


Pour l'événement, j'ai voulu faire quelques modification au jeu, notamment ajouter des effets sonores. Et comme j'étais tanné de mon code pourri, j'ai décidé de refaire le jeu au complet, dans Construct 2 cette fois.

(À écouter avec du son)




Peut-être qu'il y aura des nouvelles fonctionalités la prochaine fois que vous essayerez le jeu! :)

lundi 10 mars 2014

Mime-o-vision: jeu co-op de mime!

Au Global Game Jam, en janvier, j'ai créé un jeu avec Kenny Backus et Geoffrey Cooper. Ça s'appelle Mime-O-Vision!



Il s'agit d'un jeu co-op pour 2 joueurs. Chaque joueur a un écran différent. Le premier joueur a les contrôles (clavier+souris) mais ne peut pas voir les obstacles. Le deuxième joueur n'a pas de contrôle mais voit les pièges. Les joueurs doivent donc communiquer pour progresser. La pogne? C'est interdit de parler! Il faut mimer!




Vous pouvez télécharger le jeu pour Mac, PC ou Linux.
Pour jouer, vous aurez besoin d'un deuxième joueur ainsi que d'un 2ème écran sur votre ordi. Les écrans doivent être placés dos à dos. Vous devez ensuite étirer la fenêtre du jeu pour couvrir les 2 écrans, de sorte à ce que le joueur 1 voit la partie gauche et le joueur 2 (le mime!) voit la partie droite.


Développement
Le développement durant le jam a vraiment bien été. C'était la première fois qu'on travaillait ensemble Kenny, Geoffrey et moi, et il n'y eu aucune complications. Kenny a été capable de rapidement produire un prototype et de coder les mécaniques importantes. Ça veut dire que le samedi matin, j'ai été en mesure de faire un petit level pour tester et amener des playtesteurs pour essayer ça. On a donc rapidement pu voir quelles mécaniques fonctionnaient bien et quelles ne fonctionnaient pas. Et c'était aussi vraiment drôle! Le fait qu'on oblige les gens à mimer rend chaque partie hilarante et unique, car chaque personne développe un "langage" de mime différent.

Ce jeu m'a aussi permis de récolter la plus grande collection de vidéos drôles!













Et pourtant, on n'utilise même pas la Kinect!

Au final, on a reçu la mention "Gold" de la part des juges. On a aussi été mentionné sur le site Free Indie Games!

mercredi 5 mars 2014

Fishing Game sera présent à l'Arcade 11 du festival Montréal Joue

Si vous avez envie d'une nouvelle occasion (ou d'une première occasion?) d'essayer mon jeu A Fishing Game with Actual Water, en voici une belle!

Dans le cadre du festival Montréal Joue, qui présente des activités ludiques dans les bibliothèques de Montréal, l'université Concordia et le TAG Lab organise l'événement Arcade 11.

Tout le 11ème étage du pavillon EV sera transformé en arcade. Une borne d'arcade de jeux indies Montréalais, l'Arcade Royale, sera présente, ainsi que plusieurs jeux créé par des développeurs indépendants de Montréal. Notamment, je souligne un jeu de Occulust Rift où le joueur "devient" un éléphant avec une trompe contrôlé par ses mouvements de tête. Il y aura même un jeu avec une manette en pâte à modelée.

Mon jeu A Fishing Game with Actual Water sera donc bien entouré!

L'événement Arcade 11 aura lieu du 6 au 8 mars (demain!) de 11h à 17h. C'est au pavillon EV, collé sur le métro Guy Concordia. L'adresse exacte ainsi que les instructions pour se rendre sont à cette adresse: http://tag.hexagram.ca/events/arcade-11-tag-open-house/


vendredi 28 février 2014

Compte-rendu: Création de l'atelier à Concordia: Crappy Bird!

Hier soir avait lieu mon atelier de création de jeux à l'université Concordia. C'était pas mal cool. Tous les participants m'ont dit avoir vraiment appris beaucoup de chose et être impressionné par l'outil que je leur ai montré (Construct).

Au début de l'atelier, je leur ai donné le choix du type de jeux qu'ils avaient envie de créer entre Angry Bird ou Flappy Bird. C'est Flappy Bird qui a remporté le vote à l'unanimité, probablement parce que c'est très d'actualité!

Voici donc ce que ça a donné!

Crappy Bird
Barre d'espace pour sauter.
Bouton R pour recommencer.
Survivre 10 secondes pour gagner.


Les dessins sont vraiments laids parce que la souris qui était disponible avait le parkinson! C'était vraiment pas facile de dessiner! Hahaha!

À noter: je sais qu'il y a un modèle dans Construct pour créer des jeux sous le modèle de Flappy Bird. Cependant, le cours était de niveau débutant alors j'ai préféré leur montrer les bases du logiciel plutôt que d'utiliser un modèle déjà tout fait.

jeudi 27 février 2014

Atelier de création de jeux le 27 février

Je donne un atelier sur «Comment faire des jeux quand on a jamais fait ça de sa vie avec Construct 2». Genre vraiment, c'est pour les débutants. Ensemble, on va essayer de faire un petit jeu qui ressemble à Angry Birds. Ou peut-être Flappy Bird. Je vais faire un vote au début pour voir ce vous avez envie de faire.

Ça a lieu à l'université Concordia donc l'atelier sera en anglais. C'est gratuit. Et c'est genre... aujourd'hui!

Vous devez apporter un laptop avec Construct 2 déjà installé. Ça s'installe facilement et c'est gratuit: https://www.scirra.com (Windows seulement, ou Mac qui roule Windows)



Les infos

Quand?
Jeudi 27 février à 18h

Où?
Université Concordia, pavillon EV (1515 Saint Catherine W.), 11ème étage, salle 11.705.

Plus de détail là (mon atelier est le "workshop #3"): http://tag.hexagram.ca/events/game-making-workshop/

J'espère vous y voir!

dimanche 23 février 2014

Pokemon, c'est juste du grinding...

Oh man…

Twitch Plays Pokemon m'a donné envie de me partir une game de Pokemon Blue. Sauf que Pokemon, dans le fond, c'est juste du grinding. Tu fais juste peser sur A tout le temps. Y’a aucun défi. Tu avances sur un chemin linéaire, dans une histoire linéaire et quand tu arrives dans une zone où c’est difficile, tu reviens sur tes pas pour aller te soigner. Et l’XP fait en sorte que tu vas toujours pouvoir aller pousser un petit peu plus loin à chaque fois. Bref, c’est juste du grinding.


Jouer à Pokemon ne m'a pas rappelé de bons souvenirs. En fait, ça m’a seulement donné envie de créer ma propre version de Pokemon. Ce serait exactement le même concept, sauf quelques mécaniques différentes. Genre, je donnerais plus d’XP si tu prends un risque dans les combats, en utilisant un pokemon faible contre un fort par exemple. Je récompenserais les joueurs qui tentent de pousser «juste un petit peu plus loin» quand leurs pokemons sont fatigués, au lieu de toujours revenir prudemment au PokeCenter.

Bref, récompenser un peu la prise de risque, plutôt que de simplement récompenser la prudence. Forcer le joueur à prendre des décisions. Sinon, ça veut dire que le jeu est beaucoup trop permissif et pourrait être joué par un robot ou un singe complètement dénué d’intelligence.


Le fait qu’ils se sont rendus aussi loin malgré l’anarchie dans Twitch Plays Pokemon (ou Random Number Generator Plays Pokemon) prouve que le jeu est jouable par un singe. Ça ne récompense pas l’intelligence.

Et ça, ça m’intéresse pas.

vendredi 17 janvier 2014

Le Météorologue et le Vieux Monsieur



J'ai fait un petit jeu pendant le gamejam DTGMA organisé par le MRGS en décembre dernier. Le titre?Le Météorologue et le Vieux Monsieur!

C'est un petit jeu vraiment niaiseux (est-ce que vous vous attendiez à autre chose de ma part?). C'est une petite histoire avec ma voix qui fait la narration. Un vieux monsieur et un météorologue font de la randonnée pédestre et se chicanent au sujet de la météo. On rencontre aussi un gros nuage fat et un soleil full sexy!

Le jeu est disponible sur itch.io. Vous payez ce que vous voulez (incluant 0$ si vous êtes du genre gratte-cenne). Vous pouvez y jouer en ligne. Vous pouvez aussi le télécharger pour Mac, PC et Linux. Génial!

Acheter / Télécharger:




Jouer en ligne:




Dites-moi ce que vous en pensez! Surtout si vous avez trouvé ça niaiseux!

Si vous avez aimé le jeu, svp considérez faire un don et payez ce que vous pouvez (j'ai comme genre besoin d'argent ces temps-ci). Si vous préférez ne rien donner, partagez le jeu à vos amis! Merci!

lundi 9 décembre 2013

Un bidule de Noël



Maintenant que j'ai la version complète de Construct 2, je n'ai plus les limites de la version gratuite. Je me suis donc lâché lousse dans les effets! Un peu de pixellisation, un peu de grain, un peu de grossissement...

J'ai fait des tests avec l'engin de physique. Ça donne des drôles de chose. Les rennes sont tous attachés au traîneau du Père Noël et le joueur contrôle tous les rennes en même temps. Voici ce que j'ai après une journée:
(Non, il n'y a pas de buts ou de choses à faire. Juste sauter partout et se pitcher dans les trous!)



Contrôles:
  • les flèches pour bouger
  • flèche en haut pour sauter
  • R pour recommencer
  • S pour afficher les cordes
À noter: les effets visuels ne fonctionne qu'avec Chrome je pense. En tout cas, ça ne marche pas avec Firefox.

Contrôler plusieurs personages simultanément n'est définitivement pas facile. Les personnages se séparent et ça devient vite ingérable. J'ai essayé avec plus ou moins de succès de faire en sorte qu'ils tendent à revenir entre eux. C'est mieux, mais c'est pas parfait. Et comme c'est pour faire un cadeau pour Noël, vaut mieux que ce soit ultra-simple et facile à contrôler.

Ce test là n'a pas assez bien marché. Je vais essayer d'autres méthodes de contrôle plus tard et on verra ce que ça donne.

lundi 11 novembre 2013

Tu peux faire des jeux!

Toi là, qui lit ceci. Tu as déjà voulu faire des jeux?? Ou peut-être même que ça t'es jamais passé par la tête parce que tu as toujours cru que c'était trop long et compliqué. Ou que tu ne sait pas comment faire parce qu'il faut savoir programmer.

Et bien toi là, qui lit ceci, je vais te dire un secret:

Tu peux faire des jeux!

Tu peux faire des jeux maintenant. Tu peux faire des jeux facilement. Tu peux faire des jeux sans que ça prenne 1 an de ton temps. Tu peux même faire des jeux si tu as aucun talent en dessin, en musique ou en ordinateur!

Tu as peut-être vu mon jeu A Fishing Game with Actual Water et tu t'es peut-être dit que j'ai pu réussir ça seulement parce que je suis un programmeur, un ingénieur ou que j'ai utiliser du matériel super complexe. Eh bien je vais te dire un autre secret: j'ai fais le jeu en seulement une journée! Et tout le matériel vient du magasin 1$, sauf le Makey Makey, qui est une bebelle magique et fabuleuse et facile à utiliser et même pas chère. À chaque fois que je présente Fishing Game, je ne manque jamais une occasion de dire aux gens à quels points c'était facile et pas compliqué et qu'ils peuvent faire la même chose facilement.

Et comme je suis un bon gars, je vais te donner mon truc magique. Le truc c'est d'utiliser les bons outils. Les outils faciles. On est rendu en 2013 et les outils pour faire des jeux sont rendus FULL FACILES!! Voici ceux que je préfère:

Twine
Twine permet de faire des récits interactives et des jeux du genre "livre dont vous êtes le héros". Des jeux principalement composés de textes pour décrire les lieux, personnages et dialogues, comme pour un roman, mais où le joueur peut faire des choix d'actions et de dialogues. Twine est vraiment vraiment facile à utiliser! Si tu sais écrire, tu sais faire des jeux avec Twine! Ma mère pourrait utiliser Twine! Twine permet de faire des jeux comme mon jeu Un Nez De Clown Au TOJam ou le jeu Even Cowgirls Bleed de Christine Love. Sinon, un autre outil du même genre que je n'ai pas encore essayé mais qui a l'air encore meilleur: inklewriter.

Construct 2
Construct est un des engins de jeux 2D les plus puissants et faciles que j'ai utilisé. Même pas besoin de savoir programmer. Il suffit de connecter des éléments logiques entre eux. Exemple: «Quand [le loup] touche à [le héros], fais disparaitre [le héros], soustrais 1 à [nombre de vies] et recommence le niveau». Construct permet de faire des jeux pour le web, pour Mac et PC et pour iPhone/Android et plusieurs autres. Y'a une version gratuite qui est en masse pour faire des petits jeux. L'outil lui-même demande d'avoir Windows. Si tu es sur Mac, regarde du côté de Stencyl et de Game Salad, deux autres outils faciles à utiliser. Peu importe lequel tu choisis, y'a plein de tutoriels sur youtube et sur leur site web.

Makey Makey
Comme j'ai dit, mon jeu Fishing Game utilisait un Makey Makey pour détecter quand les joueurs touchaient à l'eau. Makey Makey est un petit bidule USB à brancher dans son ordi. En attachant des fils dans les trous sur le bidule, on peut brancher n'importe quoi sur son ordi. Et bam! J'ai pu jouer à Canabalt et Mario avec une banane! Ça coûte 50$ sur leur site web, ça prend même pas 5 minutes à faire marcher et ça vient avec tout le kit nécessaire pour faire n'importe quoi!






Jeux de table
Si vraiment tu as peur de faire un jeu vidéo, sache que c'est vraiment cool et facile de faire un jeu de société. Suffit d'avoir beaucoup de papier et de crayons, d'acheter des paquets de cartes au magasin 1$ et d'écrire dessus avec des crayons feutre noirs ou d'acheter des étiquettes autocollantes. J'ai vu toutes sortes de jeux de table créés en 48 heures dans les gamejams. Ça permet d'être super créatif et de faire des jeux vraiment fous ou simplement prendre le temps de faire des belles cartes et des beaux pions. Le secret pour réussir? Tester son jeu le plus souvent possible, jouer seulement quelques minutes pour voir si ça marche et ne pas avoir peur de changer les règles quand ça ne marche pas. Par exemple, mon jeu Combat Géant a été créé en seulement un après-midi. On changeait les règles constamment et on le testais à chaque 5 minutes. Au final, le jeu est vraiment cool.

Les gamejams, le défi One Game A Month et le Ludum Dare
Comme pour n'importe quoi qui demande de se libérer du temps pour réaliser un projet personnel, c'est facile de sombrer dans la procrastination et de niaiser sur Facebook plutôt que de faire son jeu. C'est pourquoi il y a plusieurs concours, défis ou événements qui offre des thèmes pour s'inspirer et des limites de temps très strictes. Genre 48 heures. Ou genre terminer 1 jeu par mois. Certains gamejams se font sous forme de rassemblement dans un lieu, certains se font par internet chacun chez soi. Suffit de fouiller un peu autour de toi et tu trouveras l'opportunité qui te convient pour faire ton jeu.

Bref, tu n'as plus d'excuses. Fais des jeux et devient un héros! :D


samedi 9 novembre 2013

Compte-rendu Gamercamp et Fishing Game with Actual Water

En fin de semaine passée, j'étais au festival Gamercamp pour présenter mon jeu A Fishing Game with Actual Water.



Mes points positifs et négatifs:

(+) Très cool:
  1. L'événement était vraiment bien organisé
  2. Les bénévoles ont été SUPER AIDANTS et fabuleux!
  3. Mon jeu était direct dans l'entrée, donc j'avais un max de visibilité
  4. Tout le monde avait l'air de tripper sur mon jeu. Parents, enfants, vieux, jeunes, hommes, femmes... Les gens riaient en splashant de l'eau partout! C'était fabuleux à voir.

(–) Moins cool:
  1. J'ai dû rester à côté de mon jeu durant toute la fin de semaine. À cause de ça, je n'ai pas pu aller voir les jeux des autres.
  2. Man! C'est épuisant une fin de semaine comme ça! Ouf!
  3. Y'a plein de gens à qui j'aurais voulu parler, mais j'étais trop gêné... :(



Un truc qui était vraiment nice, c'est que beaucoup de gens m'ont posé des questions sur comment fonctionne mon jeu. Ils étaient vraiment impressionnés quand je disais que j'avais réussi à faire fonctionner tout ça en seulement 1 journée. J'ai mis beaucoup d'emphase pour dire que j'utilisais des outils gratuits et faciles à utiliser, et dire que, oui, eux-même pourrait faire la même chose. C'est rendu facile et accessible de faire des jeux! Ils étaient vraiment surpris. Mais si seulement UNE personne essaie de faire un jeu après m'avoir parlé, j'estime que c'est un succès tonitruant! :)

La première journée, c'était la journée des conférences. Plusieurs conférences faisaient des ponts entre les jeux vidéos et d'autres domaines. Une madame a parlé du gamejam qu'elle a organisé au Royal Ontario Museum, où les participants pouvaient utiliser les images et les objets disponibles au musée. Un cinéaste a parlé du documentaire interactif qu'il a réalisé pour l'ONF. Une bibliothécaire a parlé du nouvel espace interactif qu'ils ont construit pour leur bibliothèque avec plein de Makey Makey et d'outils de création. Vraiment, j'en revenais pas! Je me suis vraiment posé la question sur pourquoi on n'avait pas ce genre de projets à Montréal. Peut-être qu'ils sont là mais que je ne suis juste pas au courant. Ce serait dommage étant donné que c'est si intéressant.

J'ai parlé à plein de gens et ajouté plein de gens sur Twitter. Mais cette fin de semaine m'a fait réfléchir à une grande question: Should I write more in English? J'ai comme l'impression que je limite ma visibilité en écrivant toutes mes choses en français. Mais de l'autre côté, je trouve ça important d'écrire en français. Est-ce que je devrais tout traduire ce que j'écris? Ça demanderait le double d'efforts...

Bref, je me suis quand même trouvé pas mal bon comme première expérience de la sorte à une expo. Succès merveilleux! Et je ferai mieux la prochaine fois.


vendredi 25 octobre 2013

Trailer Gamercamp

Gamercamp a sorti un trailer DE FEU et y'a mon jeu dedans! :D :D :D :D





Gamercamp aura lieu dans 1 semaine exactement. Mon jeu sera en démo dans la section expo le samedi et le dimanche. Tous les détails et l'horaire au http://www.gamercamp.ca/

jeudi 3 octobre 2013

Venez à Concordia ce soir pour essayer mon nouveau jeu: Whack A Head!

Ce soir au TAG Lab de Concordia seront présentés les jeux qui ont été créé durant les 2 gamejams de la fin de semaine dernière (Boob Jam et DTGMA 7). J'y serai pour présenter le jeu que j'ai fais: Whack A Head! (titre temporaire).

Je n'ai pas encore eu le temps d'annoncer ce jeu-là ici... Je l'ai créé la fin de semaine dernière en 48 heures pendant le jam. C'est un jeu multijoueurs pour 2 à 1000 joueurs où il faut se taper la tête (ou le nez) sur son écran de iPhone pour essayer de faire plus de points que les autres. (Ouais, j'ai encore fait un jeu bizarre!) :P

Le jeu est encore rudimentaire (forcément, puisque c'est un jeu de jam!), mais il est parfaitement jouable. Et donc, si vous venez ce soir à Concordia, vous pourrez l'essayer!

Toutes les infos de l'événement sont là: http://tag.hexagram.ca/events/october-3-5a7-symposium-dtgma-and-boob-jam-game-showcase/
Et c'est gratuit évidemment.

C'est ce soir 3 octobre de 17h à 19h dans le local du TAG Lab (voir le lien précédent pour l'adresse exacte)

J'espère vous y voir!

Update:
C'était vraiment cool. J'ai pris des vidéos. Je vais poster ça bientôt! :P

mercredi 2 octobre 2013

A Fishing Game with Actual Water sélectionné au Gamercamp!!

Je suis littéralement en train d'exploser depuis le début de la semaine depuis que j'ai reçu la confirmation que mon jeu A Fishing Game with Actual Water a été sélectionné pour être présenté au festival de jeux Gamercamp à Toronto!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Je veux dire, regardez ça!
http://www.gamercamp.ca/official-2013-gamercamp-selections/
Je suis le premier en haut de la page! Et la page est remplie de super jeux cools que j'attends avec impatience: Super Time Force de Capy, Puzzle Axe qui a l'animation et les dessins de 2 amis à moi, Stanley Parabole dont le prototype sorti il y a 2 ans m'avais beaucoup impressionné, Toto Temple de Juicy Beast (qui ont fait Burito Bison!), Without Question qui a le visuel d'un autre ami. Je veux dire, c'est un festival à Toronto et y'a plein de gens cools de Montréal qui ont été sélectionnés! C'est tellement hot!

Personnellement, je ne connaissais pas le festival avant cette année, mais ça a l'air qu'ils sont rendu à leur 5ème année déjà. Ils ont prévu plusieurs activités en plus de l'exposition des jeux sélectionnés. Ils ont une salle de board game, des présentations, une arcade... Je ne suis jamais allé encore mais ça a l'air vraiment bien. Et si vous voulez venir, les billets sont déjà en vente et sont moins chers si vous les achetez d'avance.

Je vais poster plus de détail quand je vais être au courant moi-même. J'espère vous voir là-bas! :)


Et parce que je suis vraiment énervé, je vais ajouter encore quelques points d'exclamation supplémentaires ici: !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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vendredi 13 septembre 2013

Vidéo pour A Fishing Game with Actual Water

J'ai fait un petit vidéo pour présenter mon dernier jeu A Fishing Game with Actual Water. C'est loin d'être la meilleure bande-annonce, mais ça va faire la job pour le moment.



Je vais très certainement refaire un autre vidéo éventuellement, genre après le prochain Parcade quand j'aurais de meilleures images.

Sinon, voici quelques photos du dernier Parcade:





Merci à tous ceux qui sont venus! Et merci à tous ceux qui ont essayé mon jeu! C'était vraiment cool! Restez à l'affut: le prochain Parcade sera le 21 septembre!

jeudi 12 septembre 2013

Recommandations de podcasts

Les gens sont souvent surpris de voir à quel point je semble connaître en détail «tous les jeux». Mon secret? J'écoute énormément de podcasts qui vont en détail dans leurs sujets. Plusieurs personnes m'ont demandé ma liste de favoris, la voici donc:


Podcasts de jeux vidéo:


Weekend Confirmed

Durée moyenne: 120 minutes
Weekend Confirmed couvre principalement les jeux triples-A, mais en gardant quand même une bonne place aux jeux mobiles et jeux indies. Mais ce que j'aime particulièrement, c'est qu'ils prennent le temps de discuter des choses en profondeur. Ils prennent le temps de décortiquer les mécaniques de jeux pour bien expliquer pourquoi tel ou tel jeu est intéressant ou non.
Site / iTunes


Gamers With Jobs Conference Call

Durée moyenne: 60 minutes
Gamer With Jobs est intéressant parce que tous les animateurs sont plutôt "âgés" (entre 35-45 ans) et ont des enfants. Donc ils sont intéressés par des types de jeux différents de ce qui est couvert par la majorité des sites de jeux. Cela inclut beaucoup de jeux de stratégie ou des jeux de coop local. Eux aussi n'hésitent pas à aller en profondeur dans leurs conversations. Aussi intéressant: ils n'hésitent pas à parler de jeux de table, donc c'est cool pour ça aussi.
Site / iTunes


Brainy Gamer

Durée moyenne: 60 minutes
Brainy Gamer est animé par un prof à l'université, donc les conversations sont souvent orientées vers des sujets plus "intellectuels". Ce qui est bien c'est qu'il a presque toujours des invités très variés et les conversations sont toujours intéressantes.
Site / iTunes


A Life Well Wasted

Durée moyenne: 30-60 minutes
A Life Well Wasted est un excellent podcast sous une forme documentaire. Chaque émission a un thème et est composée de plusieurs chapitres aux sujets complètement différents, mais toujours reliés au thème. Malheureusement, l'auteur sort très peu d'épisodes; environ 1 par année. Cela étant dit, je vous conseille fortement d'aller écouter tous les épisodes précédents.
Site / iTunes



Design:


99% invisible

Durée moyenne: 10-15 minutes
99% invisible ne parle pas de jeux vidéo mais plutôt de design au sens large. Chaque émission prend la forme d'un reportage sur un sujet. L'architecture est un des sujets qui revient souvent, donc c'est particulièrement intéressant pour les level designers qui souhaitent élargir leurs horizons. Autre avantage: les émissions sont courtes.
Site / iTunes



Sujets divers:


This American Life

Durée moyenne: 60 minutes
This American Life a vraiment un feeling unique. C'est un peu un documentaire. C'est un peu des histoires. C'est parfois de la fiction mais c'est habituellement profondément réel. Chaque émission a un thème et est constituée de plusieurs actes ou "histoires" en lien avec le thème. C'est vraiment spécial et je pense qu'il faut écouter 1 ou 2 émissions pour commencer à comprendre pourquoi c'est aussi unique.
Site / iTunes


Radiolab

Durée moyenne: 60 minutes
Radio Lab ressemble à This American Life dans sa forme, mais les sujets tournent plus sur des thèmes scientifiques. Les 2 animateurs ont un don pour expliquer des concepts vraiment complexes et avec beaucoup de détails, mais toujours de manière conviviale et sans jamais être complexe au point de perdre ses auditeurs. À souligner: il y a un travail magistral au niveau de la conception sonore. Les sons et la musique sont utilisés apporter un autre niveau de compréhension des sujets.
Site / iTunes


Avec tout ça, vous allez pouvoir remplir votre iPod et ne plus jamais vous ennuyer avec la radio plate dans vos transports quotidiens! :)

jeudi 27 juin 2013

Les événements et groupes à suivre à Montréal pour ceux qui s'intéressent aux jeux

Update janvier 2014: Ajouté le regroupement Pixelles.

On m'a souvent demandé quels sont les événements cools et les groupes en lien avec les jeux vidéo à Montréal. À force de répéter toujours la même chose, je me suis dit que je devrais écrire un billet pour que tout le monde puisse en profiter.

Mont-Royal Game Society (MRGS)

Le groupe des indies de Montréal. En fait, c'est probablement le groupe le plus important à suivre, principalement parce que les autres groupes ont tous tendance à annoncer leurs événements sur la page facebook du MRGS. MRGS font une rencontre à chaque mois, toujours le premier mercredi du mois, au bar Royal Pheonix. Des développeurs indies amènent leurs jeux pour les montrer sur le projecteur ou pour les faire essayer sur laptop ou iPad.
Le site web: http://mrgs.ca
Le groupe facebook: https://www.facebook.com/groups/135987799795381/
Recommandation bouffe: Le Royal Pheonix fait des bonnes poutines et du bon chili con carne!

IGDA

Le premier gros regroupement de Montréal. Plutôt axés sur les gros studios, quoique c'est de moins en moins vrai. À chaque mois, sauf durant l'été, ils organisent des conférences données par des gens de l'industrie. Habituellement, ça a lieu à la SAT sur St-Laurent. Et contrairement à ce que le site peut laisser croire, les événements ne sont pas réservés aux membres (c'est juste 5$ pour les non-membres)
Le site web: http://www.igda.org/montreal
La page facebook: https://www.facebook.com/pages/IGDA-Montreal/153561694690608
Je suggère plutôt de s'abonner à leur newsletter par courriel parce qu'ils oublient souvent d'annoncer leurs trucs sur facebook.
Recommandation bouffe: Si vous arrivez tôt: il y a souvent des sandwichs et crudités.

TAG Lab

Eux sont rattachés à Concordia donc c'est un groupe un peu plus académique. Ils font un 5 à 7 à chaque jeudi soir. Ils font aussi des conférences de temps en temps, qui sont habituellement annoncées sur le facebook du MRGS et sur leur site. Ça a lieu dans le pavillon EV de Concordia.
Le site: http://tag.hexagram.ca

Le Reliquaire

Ils font une rencontre chaque mois (sauf l'été). À chaque fois, il y a deux courtes conférences sur un même thème. Ça a lieu au bar L'Amère À Boire.
Le groupe facebook: https://www.facebook.com/groups/125070040886428/
Recommandation bouffe: L'Amère À Boire a des bonnes bières et des burgers

Execution Labs

Execution Labs (XL) est un incubateur à nouveaux studios de jeux. Ils invitent souvent des conférenciers donc c'est intéressant à surveiller.
Le site web: http://executionlabs.com/fr
La page facebook: https://www.facebook.com/ExecutionLabs
Recommandation bouffe: Y'a le Schwartz juste à côté!

Pixelles

Un groupe d'aide pour les filles et les femmes qui veulent faire des jeux. Elles ont un programme d'incubateur pour aider les femmes à faire leur premier jeu. Elles sont très actives: elles organisent souvent des activités et des ateliers pour apprendre à faire des jeux.
Le site web: http://pixelles.ca/fr
La page facebook: https://www.facebook.com/groups/136128486572736/
Le twitter: https://twitter.com/pixellesmtl


Voilà qui fait le tour de ce qui se passe à Montréal. Ça devrait garder vos soirées occupées!

Personnellement, je vais à la plupart des événements, donc on risque de se croiser. N'hésitez pas à me contacter avant un événement pour qu'on y aille ensemble (parce que je sais que ça peut être plate d'aller à un truc sans connaître personne!)