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dimanche 27 avril 2014

Le Solidaire: Un jeu de charte

C'est peut-être un peu tard pour en parler maintenant que les élections sont finies, mais je voulais quand même juste écrire un petit peu sur le jeu que j'ai fait avec Will, Sam et Pierson à propos de la charte des valeurs québécoises. Surtout parce que le PQ a peut-être perdu ses élections à cause de cette charte et que notre jeu l'avait genre... prédit! :D



Donc, le jeu s'appelle Le Solidaire: Un jeu de charte. Dans le jeu, vous devez décider quels projets de lois vous allez intégrer à votre chartes des valeurs, tout en gardant à l'oeil votre taux de popularité, votre taux de multiculturalisme et votre budget trimestriel. Parce que si vous ne faites pas attention, vos lois pourrait vous couter vos prochaines élections!

Le jeu a été designé par William Robinson (mécaniques) et Pierson (recherches et écriture). J'ai agit en tant que programmeur et spécialiste de Construct (en d'autres mots, j'ai codé tout le truc à la vitesse de l'éclair). Sam Boucher a fait le visuel.

C'était la première fois que j'agissait en tant que programmeur sur un jeu. Je dois dire que ce fut une expérience à la fois stressante et exaltante. Mais ça m'a surtout permis de ressentir ce que les programmeurs ressentent sur un projet de jeu quand le design du jeu est imprécis et encore en mouvement. En tant que designer, ça m'encourage à être doublement précis et clair dans mes designs futurs, pour rendre la vie plus facile à mes amis programmeurs.

Une autre chose que j'ai appris, c'est que l'interface d'un jeu de gestion est à la fois primordiale si on veut que les joueurs comprennent le jeu, et à la fois très difficile à faire. J'ai poussé pour améliorer l'interface à chaque étapes du projet, et ça s'est grandement amélioré, mais on a encore quelques commentaires de joueurs qui ne comprennent toujours pas comment le jeu fonctionne. Donc il y aurait encore place à l'amélioration. Un court tutoriel, pour expliquer les principaux boutons, aurait probablement grandement aidé.

Le jeu est hébergé sur le site MtlBlog.com. Si vous voulez jouer, c'est par là:
http://www.mtlblog.com/this-game-lets-you-decide-the-fate-of-quebec/

(Si le lien ci-haut ne marche pas, essayez celui-ci: http://narf.itch.io/solitary)


Inspirations
Si vous trouvez notre jeu intéressant, vous allez probablement aussi aimer les jeux de Lucas Pope. Ses jeux The Republia Times et Papers, Please ont été une grande source d'inspiration sur notre projet.

mercredi 5 mars 2014

Fishing Game sera présent à l'Arcade 11 du festival Montréal Joue

Si vous avez envie d'une nouvelle occasion (ou d'une première occasion?) d'essayer mon jeu A Fishing Game with Actual Water, en voici une belle!

Dans le cadre du festival Montréal Joue, qui présente des activités ludiques dans les bibliothèques de Montréal, l'université Concordia et le TAG Lab organise l'événement Arcade 11.

Tout le 11ème étage du pavillon EV sera transformé en arcade. Une borne d'arcade de jeux indies Montréalais, l'Arcade Royale, sera présente, ainsi que plusieurs jeux créé par des développeurs indépendants de Montréal. Notamment, je souligne un jeu de Occulust Rift où le joueur "devient" un éléphant avec une trompe contrôlé par ses mouvements de tête. Il y aura même un jeu avec une manette en pâte à modelée.

Mon jeu A Fishing Game with Actual Water sera donc bien entouré!

L'événement Arcade 11 aura lieu du 6 au 8 mars (demain!) de 11h à 17h. C'est au pavillon EV, collé sur le métro Guy Concordia. L'adresse exacte ainsi que les instructions pour se rendre sont à cette adresse: http://tag.hexagram.ca/events/arcade-11-tag-open-house/


samedi 11 janvier 2014

Revue de l'année 2013

J'ai fait une liste de tout ce que j'ai fait en 2013. Je me rend compte que j'ai fais vraiment beaucoup de choses!


Jeux que j'ai fait

  • Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume, un jeu que j'ai fait comme cadeau pour les 18 ans de mon frère
  • Combat Géant
  • Un nez de clown au TOJam
  • A Fishing Game with Actual Water
  • Whack A Face!
  • J’ai des beaux cheveux
  • Le météorologue et le vieux monsieur
  • Une course en pain d’épice


Gamejams

  • One Game A Month (j’ai fait 8 jeux sur les 12 requis)
  • plusieurs DTGMA
  • Indie Speed Run
  • Global Gamejam
  • Gamerella, à titre de "code docteur" bénévole


Divers

  • J’ai relancé les podcasts de On a juste une vie avec ma gang de vétérans et des nouveaux amis. On a enregistré déjà 12 émissions, presque 1 par semaine! J’adore ça, même si je suis parfaitement conscient que je fais un piètre animateur! :D
  • J'ai organisé les 2 événements Parcade cet été avec l'aide de Martine Chapuis. C'était excellent!
  • J'ai été invité au festival Gamercamp de Toronto pour exposer A Fishing Game with Actual Water. C'était absolument trop génial. Gros merci à Jaime, MC et tous les bénévoles qui m'ont énormément aidé!!
  • J'ai aidé le MRGS pour des petites jobs de traduction et pour animer quelques soirées


Jobs

  • Enzyme. Contrat de QA chez Warner Games Montréal sur Injustice
  • VMC pour du QA sur mobiles
  • Red Barrels pour du QA et de la gestion de QA sur Outlast
  • Tributes pour un (très court) contrat de QA sur Mercenary Kings


J'ai eu 27 ans. Mais comme j'oublie toujours mon âge, ça ne change pas grand chose.



Prototypes inachevés

  • Sunset Dash. Un projet personnel. Celui-là, je continue de travailler dessus tranquillement.
  • TamaGUNchi, un jeu que j’ai pitché avec Sam pour participer à l’incubateur Critical Hit
  • Faux Espoirs: L’impossible Tâche de se Trouver une Job, un jeu à propos de mes difficultés à trouver une job en design. Je l’ai abandonné parce que ça me déprimait beaucoup trop à chaque fois que je travaillais dessus.
  • Don’t call me now! I’m on duty!, un jeu qu’on a fait pour Indie Speed Run, mais qu’on n’a pas terminé à temps à cause de complications technique
  • Cotton Balls Factory, qu’on a créé au Global Game Jam. On a aussi manqué de temps, parce que Flash est moche pour faire des jeux.
Peut-être qu’un jour, je vais les finir…



Participations à des Playtests

  • Chromatose de Martine Chapuis
  • Shattered Planet chez Kitfox Games
  • Un jeu non annoncé chez Minority
  • Get Water chez Decode Global
  • Big Action Mega Fight chez Double Stallion



Jeux qui m'ont marqués durant l'année

  • The Stanley Parable, surtout le démo!
  • Dominion et Ascension, que je joue constamment sur mon iPod
  • Space Team
  • Antichamber
  • Solstice Arena
  • Kentucky Route Zero
  • 140
  • Ridiculous Fishing
  • Cookie Clicker (c'est même pas une blague!)
  • Et tous les autres jeux web que j'oublie, tel SuperHot


Remerciements

  • Annie que j'aime fuuuuuuuuuulll!!! 
  • Louis, Gab, Blob et toute la gang de On a juste une vie
  • David C. et plusieurs autres qui m'ont énormément aidé, et m'aident toujours, à me trouver une job en game design. Un jour, ça va finir par marcher!
  • Toute la gang du MRGS et du TAG Lab, pour organiser des rencontres mensuelles awesomes
  • Yowan et Dom de Juicy Beast, Patrick qui ressemble full trop à David Tennant, Kaermak, Martine, Francis B., JF Pruneau et tous les gens trop cools qui sont toujours là aux MRGS
  • Dom2d, qui m'a donné l'idée d’écrire cette revue de l'année

Espérons que l'année prochaine sera tout aussi garnie! (Mais souhaitons quand même qu'elle soit un peu plus rentable, pour aider mes économies fondantes...)

lundi 16 septembre 2013

Parcade le 21 septembre

À nouveau, j'organise le Parcade le 21 septembre prochain en collaboration avec le Mont-Royal Game Society.



Le concept: sortir de la maison, aller dans un parc et jouer à des jeux! Amenez vos idées de jeux. Amenez vos jeux de table. Amenez vos jeux de mouvement. C'est un picnic de jeux! (et un picnic de vraie bouffe, pour autant que vous apportez aussi votre vraie bouffe)

Je vais bien sûr apporter mon jeu A Fishing Game with Actual Water!

Quoi apporter?
-Bouffe
-Boissons
-Jeux de table
-Jeux mobiles
-Autres jeux cools

Lieu:
Parc Lafontaine, à Montréal (plan sur Google Maps)
Coin Marquette et Rachel, dans le coin des tables à pic-nic.

Date:
Samedi le 21 septembre dans l'après midi.

Information:
Événement sur facebook

En cas de pluie, l'événement sera reporté au lendemain. Si c'est le cas, surveillez cette page pour savoir comment ça s'organise.

vendredi 13 septembre 2013

Vidéo pour A Fishing Game with Actual Water

J'ai fait un petit vidéo pour présenter mon dernier jeu A Fishing Game with Actual Water. C'est loin d'être la meilleure bande-annonce, mais ça va faire la job pour le moment.



Je vais très certainement refaire un autre vidéo éventuellement, genre après le prochain Parcade quand j'aurais de meilleures images.

Sinon, voici quelques photos du dernier Parcade:





Merci à tous ceux qui sont venus! Et merci à tous ceux qui ont essayé mon jeu! C'était vraiment cool! Restez à l'affut: le prochain Parcade sera le 21 septembre!

mercredi 19 juin 2013

Nouveau projet: «A Fishing Game with Actual Water»


À tous ceux qui se demandaient ce que j'allais faire avec mon MakeyMakey à part jouer avec des ustensiles et des bananes: Merci de votre curiosité!

En fait, j'ai acheté mon MakeyMakey pour participer au Fishing Gamejam organisé par Sophie Houlden dans lequel il fallait faire un jeu sur le thème de la pêche. J'ai donc fait un jeu que j'avais envie de faire depuis longtemps et qui se joue avec de l'eau. Oui, de la vraie eau! Celle qui mouille quand on met nos mains dedans. Et c'est justement le but du jeu: attraper des poissons (virtuel) et être mouillé! Le joueur qui a attrapé le plus de poissons gagne.

Comment ça marche?
Les 2 joueurs ont chacun 3 bols d'eau, qui sont reliés au laptop à travers du MakeyMakey. Les joueurs doivent garder une main une plaque en papier d'aluminium, ce qui permet au système de savoir quand ils touchent l'eau de chaque bol. Évidemment, il faut beaucoup de plastique pour protéger le laptop contre toute cette dangereuse eau!


J'ai amené le jeu au Parc Jarry en fin de semaine passée. Ce fut un grand succès. Les gens ont rapidement compris comment jouer et la compétition était féroce. Les joueurs ont découvert qu'ils peuvent éclabousser l'eau pour arroser le voisin du même coup! Certain ont même élaboré des tactiques compliqués pour essayer de tromper le système et faire plus de points! :)

Ce playtest public a été bien utile. J'ai noté certains points pour améliorer le jeu davantage. La prochaine fois que je vais amener le jeu à un événement, ça devrait être beaucoup plus stable.

Mon objectif futur pour ce jeu serait de l'amener à divers événements durant l'été pour essayer de faire jouer plein de gens. Je vais annoncer les événements ici et sur mon twitter et facebook pour que vous puissiez venir.

vendredi 17 mai 2013

narF fait de la science et de la musique avec une banane

Cette semaine, j'ai fait de la SCIENCE!!

D'abord, j'ai joué avec de la glu faite avec de l'eau et de la fécule de maïs:



Ensuite, j'ai joué à Canabalt avec une banane:


J'ai aussi fait de la musique avec des ustensiles (et une banane):



Bref, j'ai commandé un Makey Makey sur internet, je l'ai reçu tantôt et je me suis amusé avec. C'est génial!

* * *


Expérience culinaire
Des amis m'ont traîné dans un nouveau pub. J'ai mangé un sandwich avec beaucoup trop de moutarde forte dedans. C'était au point où je n'ai même pas été capable de le finir, ce qui n'est pas mon genre d'habitude. Bref, pas vraiment une expérience intéressante. La question qui reste est bien sûr à savoir si cet événement insignifiant sera inspirant. Est-ce que je pourrais transformer cette expérience de moutarde forte trop forte en idée de jeu?

Trouvaille musicale
Tout le monde en parle, donc vous êtes probablement déjà au courant mais je voulais quand même dire que le nouvel album de Jim Guthrie, Takes Time, est intéressant à écouter. Comme c'est souvent le cas, je ne suis pas encore certain que je l'aime, mais une chose est sûr: les tunes reste dans la tête toute la journée!
(Note: Jim Guthrie, c'est le gars qui a fait la musique de Sword and Sworcery)

mercredi 1 mai 2013

TamaGUNchi soumis à l'incubateur Critical Hit


Vous vous demandez peut-être ce qui se passe avec TamaGUNchi? En fait, il s'est passé beaucoup de choses depuis la dernière fois.

J'ai décidé que le projet méritait de passer davantage de temps dessus pour atteindre son plein potentiel. J'ai donc soumis le projet à l'incubateur pour jeux ayant un impact social Critical Hit du TAG Lab organisé conjointement par l'Université Concordia, le Collège Dawson et Decode Global. En gros, si le projet est sélectionné, on pourra aller travailler dans les locaux du TAG Lab pendant 10 semaines avec les autres équipes qui ont été choisies.

Je dit "on" parce que je ne suis plus seul sur le projet. J'ai été rejoint par Super Sam et Super Marco qui vont s'occuper respectivement du visuel et de la programmation dans Unity. Ah parce que oui, c'est rendu sous Unity. Bye bye Twine! L'avantage de Unity est quand même important. Au lieu de simplement produire un jeu sur le web, on pourra fait des versions iOS ou peut-être même avoir une distribution sur Steam. (On verra...)

Si ça vous intéresse, vous pouvez voir le document de pitch qu'on a envoyé avec notre soumission à l'incubateur. Ça vous permettra d'en savoir plus sur le fonctionnement du jeu. Et d'ailleurs, si vous avez un pitch à faire dans le futur, ça peut très bien vous servir de modèle.


La date de tombée pour la soumission était lundi et, théoriquement, on est supposé avoir la réponse aujourd'hui, quoique les organisateurs nous ont envoyé un courriel pour nous dire que ça allait plutôt être d'ici la fin de la semaine. Dans tous les cas, on devrait avoir une réponse pas mal bientôt. Souhaitez-nous bonne chance! :D

mardi 30 avril 2013

Gamejam DTGMA avril 2013 - Mon expérience


En fin de semaine, j'ai participé au DTGMA (Downtown Trimestrial Game Making Adventure!) à la Maison Notman. Le DTGMA est un gamejam "relax" organisé par la Mount-Royal Game Society (MRGS) et qui s'étend sur tout un mois. Certains participants prennent tout le mois pour faire leur jeu, mais d'autres ne participent qu'à la dernière fin de semaine du mois où tout le monde donne un blitz pour finir leur jeu. Cette fois-ci, Renaud Roi-des-monstres avait réservé la Maison Notman et j'ai donc retrouvé là-bas la plupart des habitués du MRGS.

Les thèmes du DTGMA de ce mois-ci étaient:
  - Cooking
  - Hoisting
  - Giant and talking
et on avait la liberté d'en choisir un, deux ou les trois.


Sam (le gars qui a fait le visuel de Cotton Balls Factory), Annie (celle qui a fait du visuel sur plusieurs de mes prototypes) et moi, on avait initialement prévu de faire un petit jeu pas compliqué avec Twine. On s'est donc rencontré pour déjeuner le samedi matin du jam et en profiter pour discuter de ce qu'on voulait faire. En fait, on n'avait absolument aucune idée de ce qu'on voulait faire! Les quelques idées qu'on avait eu jusqu'à ce moment n'étaient pas particulièrement originales et d'autres équipes avaient eu des idées similaires. On a donc poussé davantage et pensé à un jeu où un géant aurait de la difficulté à conserver son équilibre parce qu'il est trop grand, ce qui le fait trébucher et écraser des gens et des maisons. Comme Godzilla qui détruit tout Tokyo pendant qu'il se bat avec les autres monstres.

Dans un grand revirement de situation, on a finalement décidé de faire un jeu de table au lieu de faire un jeu vidéo. On s'est dit que ce serait une expérience intéressante à essayer. En plus, puisqu'on n'a plus la limite de la programmation qui prend toujours full de temps, on pourrait pousser le design au max.


Faire un jeu de table est toujours une expérience vraiment différente de faire un jeu vidéo. Quand on fait un jeu vidéo, c'est facile de prendre l'idée globale qu'on veut faire et de la faire rentrer dans un moule de jeux existants: jeu de plateformes, jeu de tir, jeu d'action, jeu à la première personne... Mais quand on fait un jeu de table, on a beaucoup plus d'options que ça. Est-ce qu'on veut utiliser des cartes? Est-ce qu'on utilise des pions? Des dés? Un plateau de jeu? Et chacun de ces éléments peut prendre plusieurs formes. Pour le plateau, on peut avoir une grille carrés, un labyrinthe, un trajet linéaire, une boucle... Pour les cartes, on peut utiliser des couleurs, des images, des symboles, des chiffres... Ce peut être un jeu à deux, trois, quatre joueurs ou plus. Il y a vraiment BEAUCOUP PLUS de possibilités avec un jeu de table que lorsqu'on fait un jeu vidéo, et c'est ce qui est excitant!!

Mes quelques expériences de création de jeux de table m'ont apprise qu'il faut rapidement décider d'une mécanique de base qu'on a playtesté pour ensuite graduellement ajouter les morceaux additionnels et faire des tests à chaque fois. On a donc décidé certains paramètres dès le début: Un jeu à 2 joueurs où 2 géants s'affrontent. Le but est de faire tomber l'autre géant pour qu'il écrase les gens (d'autres pions) dans sa chute. J'ai fait rapidement un petit système de cartes pour décider comment les joueurs peuvent déplacer leur géant ou pousser l'autre géant pour écraser les gens. Il y avait probablement plusieurs manière d'arriver au même résultat, mais il fallait bien commencer quelque part. C'était simplement une mécanique pas trop compliquée à implémenter. D'une certaine manière, c'est un peu comme la mécanique de base d'un jeu de plateformes: courir et sauter. Il ne restait qu'à déterminer les variables (à quelle vitesse on cours, à quelle hauteur on saute) et les défis (on saute par dessus quoi?, on cours pour aller où?). Dans notre cas, il fallait déterminer comment le joueur allait utiliser la mécanique de placement avec les cartes pour réaliser ses objectifs.

(Oh! Petite parenthèse: Je ne vais pas rentrer ici dans les détails des mécaniques du jeu. Je vais faire un autre billet pour ça.)

Le jeu a donc été complété en soirée le samedi. J'ai été le premier surpris: d'habitude, faire un jeu de table qui est intéressant à jouer peut prendre plusieurs jours de taponnage. J'imagine que la rapidité vient avec l'expérience.


Le dimanche, on a fait que des playtests en utilisant comme cobaye les autres participants du DTGMA. Les commentaires ont été très positifs. Les gens comprenaient bien les mécaniques et ils voyaient bien les possibilités et les choix qu'ils devaient faire à chaque tours. Mais le plus important c'était qu'ils avaient l'air bien concentrés sur le jeu et qu'ils s'exclamaient lorsqu'un revirement de situation avait lieu. Pour un game designer, c'est la récompense ultime! Ils avaient l'air d'avoir du fun!

On a tout de même eu des commentaires constructifs sur certains points à améliorer. Le système de défense actuel, bien que laissant beaucoup de place à l'effet de surprise, repose présentement un peu trop sur la chance. Le joueur attaquant n'a pas vraiment de moyen de prévoir son taux de succès. On va donc continuer à essayer d'autres paramètres pour essayer de rendre la mécanique de défense encore plus intéressante. J'ai déjà des idées toutes simples qu'on pourra essayer prochainement.

En conclusion, je suis vraiment content de ce qu'on a réussi à accomplir. On a été capable de trouver l'idée, de l'appliquer et d'itérer plein de fois et ce en seulement 1 journée de jam (le samedi). On a même réussi à faire des figurines, un design de planche de jeu, un design pour les cartes et plein de playtests le dimanche. Bon, il reste encore plusieurs itérations avant que ces éléments fonctionnent bien, mais le jeu est déjà l'fun right now! Bref, y'a de quoi se réjouir. On est sur la bonne voie vers un jeu qui pourrait être vraiment solide!

Mercredi de cette semaine, nous allons amener le jeu au meetup du MRGS pour que les gens puissent l'essayer et nous donner des commentaires sur les nouvelles modifications qu'on a apportées. Si vous voulez l'essayez, venez faire un tour!

mardi 5 mars 2013

Dévoilement de TamaGUNchi

Maintenant que mon prochain projet est bien avancé, je peux commencer à en parler après l'avoir teasé sur twitter et sur mon blogue pendant 2 semaines.

TamaGUNchi
(sponsorisé par la NRA)

Vous vous souvenez des tamagotchis, les petits oeufs électroniques où il fallait s'occuper d'une bibitte extra-terrestre? Dans TamaGUNchi, c'est semblable, sauf que c'est beaucoup plus niaiseux.


Comme vous l'aviez deviné, il s'agit ici de s'occuper d'un fusil et de répondre à ses besoins: manger, dormir, ramasser ses cacas, faire des calins, etc. Mais ce n'est pas tout! Tout au long de vos tâches quotidiennes, plusieurs événements vont survenir.

Des choses comme:
Tu observes ton fusil...
«Hummm... Tu vas avoir besoin d'une coupe de cheveux, toi!», dit-tu.
Tu amènes ton fusil chez la coiffeuse. Elle demande:
«Quelle coupe je vous fais?»

  • Affro
  • Coupe Longueuil

De tel événement vont vous demander de faire des choix déchirants (pas vraiment) qui vont déterminer si votre fusil pourra évoluer en légendaire... BAZOOKA!!

Voilà! C'est tout ce que j'ai à montrer pour l'instant! Si vous voulez en savoir plus, restez à l'affut de mon twitter et en particulier du tag #TamaGUNchi.

mercredi 27 février 2013

TamaGUNchi?

Puis-je vous suggérer de garder un oeil là-dessus?




jeudi 31 janvier 2013

Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume

Je peux maintenant lever le rideau du mystère qui planait sur mon jeu du défi Un Jeu Par Mois du mois de janvier.


Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume
Design et code: narF
Visuels: Annie Rodrigue

[Jouer]


Comme le titre l'indique, c'est un jeu que j'ai fait pour mon frère Guillaume qui a fêté ses 18 ans la semaine dernière. Je voulais faire un jeu qu'il allait aimer et donc qui allait contenir toutes les choses qu'il aime. Et qu'est-ce que mon frère aime? Les jeux de guns, les mauvaises traductions de films (particulièrement Harry Potter 1 en français), les annonces absurdes à la télé et.... Paul Ahmarani. Comment combiner toutes les passions de mon frère en un seul jeu? Ce fut mon défi du mois de janvier!

Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume est donc un jeu où il faut ramasser des guns (beaucoup de guns!) dans le but de sauver Paul Ahmarani d'un destin tragique (je ne vous révèle pas la surprise!). Évidemment, puisque le jeu est constitué à environ 95% d'inside jokes à mon frère, je ne m'attends pas à ce que bien des gens en comprennent l'humour disons... particulier. Mais ce n'est pas important. L'important c'était que Guillaume trouve ça drôle. Et Guillaume a trouvé ça drôle. C'était l'essentiel.


Et maintenant, VOUS pouvez maintenant jouer aussi! Ça se joue en 5 minutes, donc vous n'avez pas d'excuses! :P




Crédits
J'ai honteusement utilisé une tonne d'images et de musiques dont je n'ai aucun droit, notamment les photos de Paul Ahmarani et de Harry Potter. La musique aussi a été utilisée sans aucune autorisations. Les titres des pièces sont:


vendredi 25 janvier 2013

Un jeu non-violent avec ___ ____ ____ _________

Depuis une semaine, je travaille activement sur un petit jeu Flash avec Stencyl. Je fais ça pour le défi Un Jeu Par Mois et aussi pour... une autre raison! (le mystère plane...)

C'est déjà bien avancé. Il me reste juste un dernier niveau à finir et ajouter les dernières cinématiques.

Pour une raison bien précise que vous allez comprendre plus tard, je ne peux pas révéler la deuxième partie du titre. Alors je vous tease un peu! :P

Un aperçu?





Update: Le jeu est maintenant disponible. La "raison" de pourquoi je ne pouvais pas en parler, c'est parce que c'était le cadeau de fête de mon frère! :)

mardi 16 octobre 2012

Dungeons of Londree disponible en téléchargement

Dungeons of Londree est enfin disponible sur les zinternets!


Le simili-conflit entre GRAND et Funcom a finalement été résolu et le jeu est maintenant disponible publiquement. Vous pouvez le télécharger en format Mac ou PC sur le site de GRAND.

Contrôles:
  • WASD: se déplacer
  • G: attaque de base
  • H: attaque spéciale
  • J: changer d'attaque spéciale
  • Espace: afficher les stats
  • Esc: Pause et quitter

Pour jouer à plusieurs joueurs, il faut des manettes de Xbox. Il est possible de jouer à 2 joueurs sur un même clavier (utilisez les flèches et les touches du pavé numérique).

Évidemment, puisque le projet ne durait que 10 semaines, le jeu manque de polish. Notamment, le système d'inventaire n'est pas balancé et son interface manque de facilité d'utilisation. Je vous conseille donc de vous en tenir aux machines distributrices.

La version Mac n'a été que minimalement testée. Vous allez probablement devoir remapper les contrôles. Il est tout de même possible de jouer à 4 joueurs avec des manettes de Xbox si vous avez ce driver.

Amusez-vous! Et dites-moi ce que vous en pensez!


Plus d'info!
Dungeons of Londree est un jeu créé par 10 finissants universitaires en partenariat avec l'organisme fédéral GRAND et le studio Funcom de Montréal. Il s'agit d'un jeu de style action-RPG qui se joue en co-op local à 4 joueurs. Les personnages ont été transporté par une buanderie ensorcelée vers un monde parallèle de sécheuses et de bas.

J'ai agit sur le projet à titre de game designer. Plus particulièrement, je me suis concentré sur le système de combat, le level design et le balancing.

Voir tous les billets que j'ai écris sur le jeu


Article de presse



samedi 18 août 2012

Combo Game Designer Programmeur: avantages et inconvénients


le combo game designer programmeur
vs
le game designer pur

Petite réflexion sur le game design...

On me faisais remarqué récemment à quel point c'est utile pour un game designer de savoir programmer. Le game designer crée les systèmes. Le programmeur les implémente. Évidemment, on peut tout de suite voir qu'un combo game designer programmeur est un excellent mélange parce qu'il enlève une étape de communication entre les deux personnes. Pas besoin pour le designer d'expliquer ses idées au programmeur. Il peut, en tant que programmeur, les coder directement.

Cependant, je pense qu'il y a malgré tout un avantage à avoir un game designer "pur" (c'est-à-dire qui n'agit pas comme programmeur dans l'équipe).

Le combo programmeur game designer permet peut-être d'éviter une étape de communication, mais je pense qu'il y a des situations où c'est utile d'avoir cette étape supplémentaire. Séparer le design et l'implémentation ça a ses avantages.

Lorsqu'il développe une idée, un game designer programmeur va penser à deux choses en même temps: il va penser à la complexité du système et penser aussi à comment il va implémenter le système. Mais justement, puisqu'il pense déjà à l'implémentation, il arrive souvent qu'une idée intéressante soit immédiatement rejetée parce qu'elle semble difficile à programmer.

Supposons une idée de design X qui serait absolument géniale. Malheureusement, cette idée géniale X est très complexe à programmer. Si l'idée géniale est apparue dans la tête d'un game designer programmeur, il va immédiatement voir les difficultés dans l'implémentation et tenter de trouver des raccourcis. Mais ce processus risque de détourner l'idée géniale en une idée beaucoup moins géniale. Ça n'arrive peut-être pas à tout coup, mais c'est une possibilité.

Par contre, si le designer arrive avec une idée qu'il a déjà décortiquée en systèmes, le programmeur va devoir prendre le temps de bien considérer l'idée, ne serait-ce que pas politesse envers son ami le designer. L'idée géniale a ainsi beaucoup plus de chance d'être considérée. Peut-être qu'elle ne sera pas intacte. Peut-être qu'elle sera transformé au fur et à mesure que le designer et le programmeur vont discuter des difficultés de l'implémentation. Mais au moins, si le designer tient bien à son idée, on peut être sûr que l'idée géniale ne sera pas travestie simplement parce qu'elle est difficile à programmer.

Au final, ces discussions entre le designer et le programmeur sont très bénéfiques. Pour le designer, cela permet de tester ses concepts en profondeur. Souvent, le programmeur va apporter des aspects au design qui avaient été oubliés. Parfois, les difficultés de programmation vont forcer le designer à trouver des idées encore meilleures pour aller chercher le noyau principale de l'idée et enlever tout le gras. Et pour le programmeur, cela enlève une certaine pression. Il peut se concentrer uniquement sur faire fonctionner le code (ce qui est déjà un défi en soi) et ne pas avoir à se soucier si les idées sont solides ou non. Parce que ça, si le game designer est bon, ça devrait être correct.

La question revient évidemment à savoir qui entre le programmeur et le designer a le plus de pouvoir dans l'équipe. Je ne veut surtout pas dire que le designer doit avoir tous les pouvoirs et que le programmeur doit seulement exécuter le travail! Il faut seulement trouver une balance qui fonctionne. Et ça, c'est probablement une question de goût que chaque équipe de travail doit trouver.

mercredi 25 juillet 2012

Mon escapade chez Funcom: GRAND/Funcom Game Initiative

Depuis maintenant 1 mois et demi, j'ai commencé à travailler chez Funcom dans le cadre d'un programme de stage créé par l'organisme fédéral GRAND qui vise à relier le domaine de la recherche académique avec l'industrie du jeu vidéo.

En d'autres mots, depuis un mois et demi, je suis game designer chez Funcom! Et c'est vraiment plaisant!

Le programme en question est tout nouveau et s'appelle «GRAND/Funcom Game Initiative». Il consiste à prendre des étudiants universitaires à travers le Canada et les États-Unis et les amener dans les bureaux de Funcom à Montréal pour faire un jeu en 10 semaines. Notre équipe est donc constitué de finissants universitaires de différents domaines: programmation, illustration 2D, modélisation 3D, game design, etc.

Le but du projet est de faire un remake du jeu Dungeon of Fayte. Ce jeu était la réalisation de deux employés de Funcom, Brent Ellison et Tanya Short, qu'ils ont créé dans le cadre d'un gamejam en 2010.

J'ai eu l'idée de documenter tout le processus de création du jeu dans mon blogue, et c'est ce que je compte faire à travers une série de billets que je vais écrire au fur et à mesure que le projet avance. Dans ce billet, je vais donner un aperçu du jeu que nous somme en train de créer dont le titre temporaire est «Dungeon of Londree». Mais avant, je dois donner un peu plus de détails à propos du jeu d'origine, Dungeon of Fayte.


Dungeon of Fayte est un jeu coop local à 4 joueurs de type "rogue-like". Le genre "rogue-like" est un peu difficile à décrire pour les non-initiés: Il s'agit de jeux habituellement très difficiles, avec des environnements créé aléatoirement où il faut explorer et essayer de survivre le plus longtemps possible. La distinction se trouve dans le fait que dans ces jeux, la mort est permanente. Quand le personnage meurt, on recommence depuis le début. Mais puisque tout est basé sur des systèmes procéduraux aléatoire, aucune parties ne se ressemble et chaque expérience est unique. Ainsi, même si on meurt, on n'a pas à recommencer le même donjon depuis le début. Cela devient rapidement très addictif puisqu'on se demande constamment ce qui nous attend au tour du couloir. Quelques exemples de jeux de type rogue-like: NetHack, Spelunky, Binding of Isaac, Desktop Dungeon.




Mais Dungeon of Fayte, apporte plusieurs aspects novateurs à cette formule. D'abord, il s'agit d'un jeu coop multijoueur local à 4 joueurs, c'est-à-dire que jusqu'à 4 joueurs peuvent jouer sur le même ordi en utilisant des manettes ou le clavier. Ensuite, le jeu propose une expérience limitée dans le temps. Dès le début du jeu, on nous explique que le méchant Bone Lord va venir détruire la ville dans 4 mois (ce qui prend environ 1h de jeu). Les joueurs ont donc 4 mois pour s'entraîner et se préparer. Chaque action des joueurs prend un certain temps, ce qui laisse le temps de visiter seulement trois des quatre donjons, et un certain nombre de visite dans le village pour améliorer ses stats, compléter des quêtes et acheter du meilleur équipement. Ajoutons à cela que le jeu est parsemé de dizaines de petits événements particulièrement comiques qui sont rencontrés de manière aléatoire et qui ont une influence sur les stats du joueur. 


Brent résume son jeu ainsi:
The game is a bit of a mash-up between Zelda: Four Swords and Princess Maker. You spend some of your time in the dungeon, killing monsters and getting gold, and the rest of your time in town training and building stats. There's a lot of content in the game, with four dungeons, 12 classes, and over 40 character endings, so it should have some replay value. Lots of unique events all over the place to enjoy as well.

Notre jeu, Dungeon of Londree, est un peu différent de Dungeon of Fayte, mais conserve néanmoins les grandes lignes du concept. Nous conservons l'aspect de la limite de temps et des événements aléatoires. Nous voulons cependant améliorer 2 aspects du jeu d'origine. D'abord le système de combat, que nous voulons rendre plus varié et ensuite le système d'événements auquel nous voulons donner une plus grande importance. Finalement, notre engin de jeu est différent. Alors que le jeu d'origine roulait dans Game Maker avec une vue du dessus, nous avons choisi d'utiliser Unity avec une vue isométrique. Les environnements et les décors restent en 2D, mais les ennemis et les personnages sont en 3D. Ce dernier choix a été nécessaire puisque nous voulions profiter autant du talent de nos artistes 2D que 3D.


Le projet en tant que tel est à but non lucratif. À la fin du projet, le jeu appartient à Funcom, mais ne pourra pas être vendu. Il pourra cependant être inscrit à divers concours ou compétitions et être mis disponible en téléchargement gratuit sur internet.


En attendant, j'ai fait un magnifique dessin pour notre écran titre:


À ce sujet, Luc, notre artiste 2D s'est exclamé:
"Fuck it! narF is just too good. I can't deal with the pressure. I quit!"
Dans mes prochains billets, je vais parler plus en détails du jeu et des choix de design que nous avons fait.

mercredi 6 juin 2012

Venez me voir à l'expo!

Mon jeu Du bonbon pour les oreilles sera présenté à notre expo de finissants!

Jeudi et vendredi de cette semaine aura lieu l'expo des finissants du DESS en Design de Jeux de l'UdeM. Notre groupe va y présenter plusieurs jeux vidéo et jeux de table que vous pourrez essayer.

Vous pourrez aussi essayer Astromancie, le jeu de notre équipe AlphaMetaBeta.


Quoi?

Jouer à des jeux vidéos et des jeux de table!

Quand?

7 et 8 juin à 17h30 jusqu'à 23h

Où?

Locoshop Angus. 2600 William Tremblay, Montréal (plan). Près du Métro Préfontaine.

Plus d'infos?



J'ai hâte de vous voir à l'expo! Venez essayer nos jeux!

mercredi 16 mai 2012

Lapin Mesquin

Le ToJam a eu lieu durant la fin de semaine dernière. Moi et Annie nous avons participé "virtuellement" (à distance) et nous avons fait un petit jeu avec un poussin qui grimpe dans des échelles. Je vais bientôt faire un vidéo pour le montrer comme il faut, mais si vous êtes du genre impatient, il y a des images sur mon mur facebook...

Mais avec tout ça, je me rend compte que je n'ai jamais parlé dans mon blogue de notre passage au Molyjam!!!


Le Molyjam (ou ''What Would Molydeux? Game Jam') était un game jam organisé de manière express par plein de gens à travers le monde (notamment du staff de chez Double Fine). L'idée était que toutes les équipes devaient faire un jeu en 48 heures inspiré par les tweet de concepts de jeux absurdes de Peter Molydeux (parodie du célèbre game designer Peter Molyneux, avec un N). Une cinquantaine de villes à travers le monde ont participé et plus de 300 jeux ont ainsi été produits durant la fin de semaine (du 30 mars au premier avril 2012).

Moi et Annie avons participé au Molyjam de Montréal qui avait lieu à la Maison Notman. Notre projet était inspiré du tweet de Molydeux suivant:

You control a mystical rabbit at a bus stop during Winter. You must find as many creative ways as possible to make people miss their buses.— petermolydeux (@PeterMolydeux) Décembre 2, 2011

Mon objectif durant la fin de semaine était donc de faire un jeu, mais aussi d'apprendre à utiliser Game Salad, un outil de développement de jeux pour les gens qui ne savent pas programmer. Je ne l'avais jamais utilisé et je voulais voir son potentiel. De son côté, Annie s'essayait au pixel-art! Dans les deux cas, c'était notre premier gamejam.

Le résultat? Voyez par vous même!



Pour télécharger le prototype réalisé, vous pouvez allez sur la page du projet sur le site du Molyjam. Le jeu est très "brut" et probablement incompréhensible pour les joueurs parce qu'il manque les instructions et les animations. On va l'arranger éventuellement et en faire une version officielle.

jeudi 26 avril 2012

Sortie de Du bonbon pour les oreilles

J'ai sorti aujourd'hui mon jeu Du bonbon pour les oreilles.


C'est plus une expérience interactive qu'un jeu en fait. Le joueur contrôle un homme qui va dans un magasin de musique pour passer le temps. Mais ce magasin est un peu spécial parce que la musique est contenue dans des bonbons.

Essayez-le. Je suis vraiment curieux de voir ce que les gens vont en penser.


Ah et j'ai fait une bande-annonce aussi:

samedi 26 juin 2010

On a juste une vie

Avec des amis, j'ai récemment lancé un site/blogue/magazine de jeux vidéo. Ça s'appelle On a juste une vie et ça n'a rien à voir avec la campagne gouvernementale au nom similaire :)

On y parle surtout de jeux vidéo indépendants, mais aussi des grosses sorties. L'idée c'est d'en parler avec un regard intelligent. Si on veut un jour que les jeux vidéos sortent de leur terrier et brillent à la surface, il faut arrêter d'en parler avec un vocabulaire d'ado attardé qui se limite à «sang», «boom» et «explosions». C'est la mission qu'on se donne et on espère ainsi donner un coup de pouce à l'industrie dans l'opinion publique.

Si les jeux vidéo vous intéressent, allez voir On a juste une vie. Dites-moi ce que vous en pensez!