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dimanche 27 avril 2014

Le Solidaire: Un jeu de charte

C'est peut-être un peu tard pour en parler maintenant que les élections sont finies, mais je voulais quand même juste écrire un petit peu sur le jeu que j'ai fait avec Will, Sam et Pierson à propos de la charte des valeurs québécoises. Surtout parce que le PQ a peut-être perdu ses élections à cause de cette charte et que notre jeu l'avait genre... prédit! :D



Donc, le jeu s'appelle Le Solidaire: Un jeu de charte. Dans le jeu, vous devez décider quels projets de lois vous allez intégrer à votre chartes des valeurs, tout en gardant à l'oeil votre taux de popularité, votre taux de multiculturalisme et votre budget trimestriel. Parce que si vous ne faites pas attention, vos lois pourrait vous couter vos prochaines élections!

Le jeu a été designé par William Robinson (mécaniques) et Pierson (recherches et écriture). J'ai agit en tant que programmeur et spécialiste de Construct (en d'autres mots, j'ai codé tout le truc à la vitesse de l'éclair). Sam Boucher a fait le visuel.

C'était la première fois que j'agissait en tant que programmeur sur un jeu. Je dois dire que ce fut une expérience à la fois stressante et exaltante. Mais ça m'a surtout permis de ressentir ce que les programmeurs ressentent sur un projet de jeu quand le design du jeu est imprécis et encore en mouvement. En tant que designer, ça m'encourage à être doublement précis et clair dans mes designs futurs, pour rendre la vie plus facile à mes amis programmeurs.

Une autre chose que j'ai appris, c'est que l'interface d'un jeu de gestion est à la fois primordiale si on veut que les joueurs comprennent le jeu, et à la fois très difficile à faire. J'ai poussé pour améliorer l'interface à chaque étapes du projet, et ça s'est grandement amélioré, mais on a encore quelques commentaires de joueurs qui ne comprennent toujours pas comment le jeu fonctionne. Donc il y aurait encore place à l'amélioration. Un court tutoriel, pour expliquer les principaux boutons, aurait probablement grandement aidé.

Le jeu est hébergé sur le site MtlBlog.com. Si vous voulez jouer, c'est par là:
http://www.mtlblog.com/this-game-lets-you-decide-the-fate-of-quebec/

(Si le lien ci-haut ne marche pas, essayez celui-ci: http://narf.itch.io/solitary)


Inspirations
Si vous trouvez notre jeu intéressant, vous allez probablement aussi aimer les jeux de Lucas Pope. Ses jeux The Republia Times et Papers, Please ont été une grande source d'inspiration sur notre projet.

vendredi 14 mars 2014

La course en pain d'épices: Le défi design de ma carte de Noël

À Noël passé, j'ai décidé, comme je n'avais pas une cenne pour faire des cadeaux à personne, que j'allais plutôt offrir un jeu en cadeau. Un jeu personnalisé, destiné à ma famille et mes amis. Une carte de Noël sous forme de jeu, genre.

Ça a donc donné La Course en pain d'épice. Vous pouvez y jouer en ligne sur itch.io:



Évidemment, comme j'étais vraiment occupé avant Noël, ça ne m'a laissé qu'une journée pour faire le jeu. On était le 24 décembre et je devais rejoindre mon père au métro à 17h.

Mon défi de design était donc le suivant:
  1. Faire un jeu en moins de 12 heures
  2. Un jeu comme carte de Noël
  3. Offrir un défi intéressant pour les joueurs expérimentés
  4. Pouvoir comprendre les règles en regardant les autres joueurs
  5. Assez simple pour que mes grand-mères soient capables de le finir (elle n'ont jamais joué à un jeu de leur vie!)



Je crois avoir assez bien réussi sur tous les points:

Moins de 12 heures
J'ai utilisé des mécaniques simples, pour la plupart déjà intégrées dans Construct 2. Et comme j'avais déjà fait un premier prototype plus tôt dans le mois, je savais ce qui était facile à faire et ce qui serait trop compliqué (et donc coupé).

Comprendre les règles en regardant les autres joueurs
Un seul bouton, sauter par dessus les obstacles, ramasser les biscuits, se rendre à la fin le plus vite possible. Tout est visuellement représenté. On reste classique et casual.

Un jeu comme carte de Noël
En plaçant le texte dans le décor du jeu, ça permet d'éviter d'ennuyer les joueurs qui ne veulent pas lire, tout en offrant un peu de rejouabilité pour ceux qui veulent lire (refaire le niveau tranquillement, sans se soucier des obstacles, pour lire le texte). 

Offrir un défi intéressant
Le fait d'ajouter une table de high score, dans un contexte où les joueurs se connaissaient et étaient tous dans la même pièce pour jouer, a généré énormément de rejouabilité chez les joueurs plus compétitifs tels mes petits cousins et mes frères et soeurs. En fait, le level design est tellement pourri (je m'excuse!!) qu'il est impossible de finir le jeu sans foncer dans au moins un obstacle. Il faut connaître le niveau par coeur et, de toutes façons, ça fini par aller trop vite. Les joueurs devaient donc trouver le meilleur chemin, celui qui va vite et qui évite la majorité des obstacles.

Ma grand-mère doit être capable de le finir
En utilisant le modèle d'une course contre la montre où il est impossible de perdre, je m'assure que les joueurs vont immanquablement se rendre à la fin. Oui, mes grand-mères ont foncé dans la plupart des obstacles, mais elles se sont quand même rendu à la fin. Et elles étaient contentes d'avoir joué.

Au final, j'ai reçu des félicitations de toute la famille, même mes oncles et mes tantes qui ne connaissent rien aux jeux vidéos, et j'ai fait joué les plus jeunes pendant beaucoup plus longtemps que j'avais espéré!

Remerciements à Annie, la plus meilleure artiste, capable de faire du visuel de jeu en même pas 2 heures!

dimanche 23 février 2014

Pokemon, c'est juste du grinding...

Oh man…

Twitch Plays Pokemon m'a donné envie de me partir une game de Pokemon Blue. Sauf que Pokemon, dans le fond, c'est juste du grinding. Tu fais juste peser sur A tout le temps. Y’a aucun défi. Tu avances sur un chemin linéaire, dans une histoire linéaire et quand tu arrives dans une zone où c’est difficile, tu reviens sur tes pas pour aller te soigner. Et l’XP fait en sorte que tu vas toujours pouvoir aller pousser un petit peu plus loin à chaque fois. Bref, c’est juste du grinding.


Jouer à Pokemon ne m'a pas rappelé de bons souvenirs. En fait, ça m’a seulement donné envie de créer ma propre version de Pokemon. Ce serait exactement le même concept, sauf quelques mécaniques différentes. Genre, je donnerais plus d’XP si tu prends un risque dans les combats, en utilisant un pokemon faible contre un fort par exemple. Je récompenserais les joueurs qui tentent de pousser «juste un petit peu plus loin» quand leurs pokemons sont fatigués, au lieu de toujours revenir prudemment au PokeCenter.

Bref, récompenser un peu la prise de risque, plutôt que de simplement récompenser la prudence. Forcer le joueur à prendre des décisions. Sinon, ça veut dire que le jeu est beaucoup trop permissif et pourrait être joué par un robot ou un singe complètement dénué d’intelligence.


Le fait qu’ils se sont rendus aussi loin malgré l’anarchie dans Twitch Plays Pokemon (ou Random Number Generator Plays Pokemon) prouve que le jeu est jouable par un singe. Ça ne récompense pas l’intelligence.

Et ça, ça m’intéresse pas.

lundi 11 novembre 2013

Tu peux faire des jeux!

Toi là, qui lit ceci. Tu as déjà voulu faire des jeux?? Ou peut-être même que ça t'es jamais passé par la tête parce que tu as toujours cru que c'était trop long et compliqué. Ou que tu ne sait pas comment faire parce qu'il faut savoir programmer.

Et bien toi là, qui lit ceci, je vais te dire un secret:

Tu peux faire des jeux!

Tu peux faire des jeux maintenant. Tu peux faire des jeux facilement. Tu peux faire des jeux sans que ça prenne 1 an de ton temps. Tu peux même faire des jeux si tu as aucun talent en dessin, en musique ou en ordinateur!

Tu as peut-être vu mon jeu A Fishing Game with Actual Water et tu t'es peut-être dit que j'ai pu réussir ça seulement parce que je suis un programmeur, un ingénieur ou que j'ai utiliser du matériel super complexe. Eh bien je vais te dire un autre secret: j'ai fais le jeu en seulement une journée! Et tout le matériel vient du magasin 1$, sauf le Makey Makey, qui est une bebelle magique et fabuleuse et facile à utiliser et même pas chère. À chaque fois que je présente Fishing Game, je ne manque jamais une occasion de dire aux gens à quels points c'était facile et pas compliqué et qu'ils peuvent faire la même chose facilement.

Et comme je suis un bon gars, je vais te donner mon truc magique. Le truc c'est d'utiliser les bons outils. Les outils faciles. On est rendu en 2013 et les outils pour faire des jeux sont rendus FULL FACILES!! Voici ceux que je préfère:

Twine
Twine permet de faire des récits interactives et des jeux du genre "livre dont vous êtes le héros". Des jeux principalement composés de textes pour décrire les lieux, personnages et dialogues, comme pour un roman, mais où le joueur peut faire des choix d'actions et de dialogues. Twine est vraiment vraiment facile à utiliser! Si tu sais écrire, tu sais faire des jeux avec Twine! Ma mère pourrait utiliser Twine! Twine permet de faire des jeux comme mon jeu Un Nez De Clown Au TOJam ou le jeu Even Cowgirls Bleed de Christine Love. Sinon, un autre outil du même genre que je n'ai pas encore essayé mais qui a l'air encore meilleur: inklewriter.

Construct 2
Construct est un des engins de jeux 2D les plus puissants et faciles que j'ai utilisé. Même pas besoin de savoir programmer. Il suffit de connecter des éléments logiques entre eux. Exemple: «Quand [le loup] touche à [le héros], fais disparaitre [le héros], soustrais 1 à [nombre de vies] et recommence le niveau». Construct permet de faire des jeux pour le web, pour Mac et PC et pour iPhone/Android et plusieurs autres. Y'a une version gratuite qui est en masse pour faire des petits jeux. L'outil lui-même demande d'avoir Windows. Si tu es sur Mac, regarde du côté de Stencyl et de Game Salad, deux autres outils faciles à utiliser. Peu importe lequel tu choisis, y'a plein de tutoriels sur youtube et sur leur site web.

Makey Makey
Comme j'ai dit, mon jeu Fishing Game utilisait un Makey Makey pour détecter quand les joueurs touchaient à l'eau. Makey Makey est un petit bidule USB à brancher dans son ordi. En attachant des fils dans les trous sur le bidule, on peut brancher n'importe quoi sur son ordi. Et bam! J'ai pu jouer à Canabalt et Mario avec une banane! Ça coûte 50$ sur leur site web, ça prend même pas 5 minutes à faire marcher et ça vient avec tout le kit nécessaire pour faire n'importe quoi!






Jeux de table
Si vraiment tu as peur de faire un jeu vidéo, sache que c'est vraiment cool et facile de faire un jeu de société. Suffit d'avoir beaucoup de papier et de crayons, d'acheter des paquets de cartes au magasin 1$ et d'écrire dessus avec des crayons feutre noirs ou d'acheter des étiquettes autocollantes. J'ai vu toutes sortes de jeux de table créés en 48 heures dans les gamejams. Ça permet d'être super créatif et de faire des jeux vraiment fous ou simplement prendre le temps de faire des belles cartes et des beaux pions. Le secret pour réussir? Tester son jeu le plus souvent possible, jouer seulement quelques minutes pour voir si ça marche et ne pas avoir peur de changer les règles quand ça ne marche pas. Par exemple, mon jeu Combat Géant a été créé en seulement un après-midi. On changeait les règles constamment et on le testais à chaque 5 minutes. Au final, le jeu est vraiment cool.

Les gamejams, le défi One Game A Month et le Ludum Dare
Comme pour n'importe quoi qui demande de se libérer du temps pour réaliser un projet personnel, c'est facile de sombrer dans la procrastination et de niaiser sur Facebook plutôt que de faire son jeu. C'est pourquoi il y a plusieurs concours, défis ou événements qui offre des thèmes pour s'inspirer et des limites de temps très strictes. Genre 48 heures. Ou genre terminer 1 jeu par mois. Certains gamejams se font sous forme de rassemblement dans un lieu, certains se font par internet chacun chez soi. Suffit de fouiller un peu autour de toi et tu trouveras l'opportunité qui te convient pour faire ton jeu.

Bref, tu n'as plus d'excuses. Fais des jeux et devient un héros! :D


jeudi 12 septembre 2013

Recommandations de podcasts

Les gens sont souvent surpris de voir à quel point je semble connaître en détail «tous les jeux». Mon secret? J'écoute énormément de podcasts qui vont en détail dans leurs sujets. Plusieurs personnes m'ont demandé ma liste de favoris, la voici donc:


Podcasts de jeux vidéo:


Weekend Confirmed

Durée moyenne: 120 minutes
Weekend Confirmed couvre principalement les jeux triples-A, mais en gardant quand même une bonne place aux jeux mobiles et jeux indies. Mais ce que j'aime particulièrement, c'est qu'ils prennent le temps de discuter des choses en profondeur. Ils prennent le temps de décortiquer les mécaniques de jeux pour bien expliquer pourquoi tel ou tel jeu est intéressant ou non.
Site / iTunes


Gamers With Jobs Conference Call

Durée moyenne: 60 minutes
Gamer With Jobs est intéressant parce que tous les animateurs sont plutôt "âgés" (entre 35-45 ans) et ont des enfants. Donc ils sont intéressés par des types de jeux différents de ce qui est couvert par la majorité des sites de jeux. Cela inclut beaucoup de jeux de stratégie ou des jeux de coop local. Eux aussi n'hésitent pas à aller en profondeur dans leurs conversations. Aussi intéressant: ils n'hésitent pas à parler de jeux de table, donc c'est cool pour ça aussi.
Site / iTunes


Brainy Gamer

Durée moyenne: 60 minutes
Brainy Gamer est animé par un prof à l'université, donc les conversations sont souvent orientées vers des sujets plus "intellectuels". Ce qui est bien c'est qu'il a presque toujours des invités très variés et les conversations sont toujours intéressantes.
Site / iTunes


A Life Well Wasted

Durée moyenne: 30-60 minutes
A Life Well Wasted est un excellent podcast sous une forme documentaire. Chaque émission a un thème et est composée de plusieurs chapitres aux sujets complètement différents, mais toujours reliés au thème. Malheureusement, l'auteur sort très peu d'épisodes; environ 1 par année. Cela étant dit, je vous conseille fortement d'aller écouter tous les épisodes précédents.
Site / iTunes



Design:


99% invisible

Durée moyenne: 10-15 minutes
99% invisible ne parle pas de jeux vidéo mais plutôt de design au sens large. Chaque émission prend la forme d'un reportage sur un sujet. L'architecture est un des sujets qui revient souvent, donc c'est particulièrement intéressant pour les level designers qui souhaitent élargir leurs horizons. Autre avantage: les émissions sont courtes.
Site / iTunes



Sujets divers:


This American Life

Durée moyenne: 60 minutes
This American Life a vraiment un feeling unique. C'est un peu un documentaire. C'est un peu des histoires. C'est parfois de la fiction mais c'est habituellement profondément réel. Chaque émission a un thème et est constituée de plusieurs actes ou "histoires" en lien avec le thème. C'est vraiment spécial et je pense qu'il faut écouter 1 ou 2 émissions pour commencer à comprendre pourquoi c'est aussi unique.
Site / iTunes


Radiolab

Durée moyenne: 60 minutes
Radio Lab ressemble à This American Life dans sa forme, mais les sujets tournent plus sur des thèmes scientifiques. Les 2 animateurs ont un don pour expliquer des concepts vraiment complexes et avec beaucoup de détails, mais toujours de manière conviviale et sans jamais être complexe au point de perdre ses auditeurs. À souligner: il y a un travail magistral au niveau de la conception sonore. Les sons et la musique sont utilisés apporter un autre niveau de compréhension des sujets.
Site / iTunes


Avec tout ça, vous allez pouvoir remplir votre iPod et ne plus jamais vous ennuyer avec la radio plate dans vos transports quotidiens! :)

mercredi 19 juin 2013

Nouveau projet: «A Fishing Game with Actual Water»


À tous ceux qui se demandaient ce que j'allais faire avec mon MakeyMakey à part jouer avec des ustensiles et des bananes: Merci de votre curiosité!

En fait, j'ai acheté mon MakeyMakey pour participer au Fishing Gamejam organisé par Sophie Houlden dans lequel il fallait faire un jeu sur le thème de la pêche. J'ai donc fait un jeu que j'avais envie de faire depuis longtemps et qui se joue avec de l'eau. Oui, de la vraie eau! Celle qui mouille quand on met nos mains dedans. Et c'est justement le but du jeu: attraper des poissons (virtuel) et être mouillé! Le joueur qui a attrapé le plus de poissons gagne.

Comment ça marche?
Les 2 joueurs ont chacun 3 bols d'eau, qui sont reliés au laptop à travers du MakeyMakey. Les joueurs doivent garder une main une plaque en papier d'aluminium, ce qui permet au système de savoir quand ils touchent l'eau de chaque bol. Évidemment, il faut beaucoup de plastique pour protéger le laptop contre toute cette dangereuse eau!


J'ai amené le jeu au Parc Jarry en fin de semaine passée. Ce fut un grand succès. Les gens ont rapidement compris comment jouer et la compétition était féroce. Les joueurs ont découvert qu'ils peuvent éclabousser l'eau pour arroser le voisin du même coup! Certain ont même élaboré des tactiques compliqués pour essayer de tromper le système et faire plus de points! :)

Ce playtest public a été bien utile. J'ai noté certains points pour améliorer le jeu davantage. La prochaine fois que je vais amener le jeu à un événement, ça devrait être beaucoup plus stable.

Mon objectif futur pour ce jeu serait de l'amener à divers événements durant l'été pour essayer de faire jouer plein de gens. Je vais annoncer les événements ici et sur mon twitter et facebook pour que vous puissiez venir.

vendredi 10 mai 2013

Un Nez de Clown au TOJam


En fin de semaine passé, j'étais à un AUTRE gamejam, cette fois-ci le Toronto Gamejam (TOJam).

J'y allais avec plusieurs gens de la gang du MRGS. On a formé quelques équipes de gens de Montréal pour essayer d'impressionner les jammers indies de Toronto. L'objectif: faire un jeu en moins de 3 jours!

Est-ce que ça a marché? Pas vraiment… Du moins, pas dans mon cas. L'équipe dans laquelle j'étais a genre… explosé! On s'est donc séparés dans d'autres équipes. De mon côté, j'ai choisi de faire un jeu en solo, principalement dans l'optique d'apprendre comment fonctionne le CSS et les trucs de web. Sur ce point, succès!

Mais au lieu de vous raconter cette fabuleuse histoire moi-même, je vais plutôt vous la faire vivre. En effet, le jeu que j'ai créé sur place à Toronto parle de… nos aventures à Toronto!

Le jeu s'appelle Un Nez de Clown au TOJam. C'est niaiseux, remplis d'inside-jokes et ça se joue en 5 minutes. Oh et il y a même un jeu dans le jeu! :P


mardi 30 avril 2013

Gamejam DTGMA avril 2013 - Mon expérience


En fin de semaine, j'ai participé au DTGMA (Downtown Trimestrial Game Making Adventure!) à la Maison Notman. Le DTGMA est un gamejam "relax" organisé par la Mount-Royal Game Society (MRGS) et qui s'étend sur tout un mois. Certains participants prennent tout le mois pour faire leur jeu, mais d'autres ne participent qu'à la dernière fin de semaine du mois où tout le monde donne un blitz pour finir leur jeu. Cette fois-ci, Renaud Roi-des-monstres avait réservé la Maison Notman et j'ai donc retrouvé là-bas la plupart des habitués du MRGS.

Les thèmes du DTGMA de ce mois-ci étaient:
  - Cooking
  - Hoisting
  - Giant and talking
et on avait la liberté d'en choisir un, deux ou les trois.


Sam (le gars qui a fait le visuel de Cotton Balls Factory), Annie (celle qui a fait du visuel sur plusieurs de mes prototypes) et moi, on avait initialement prévu de faire un petit jeu pas compliqué avec Twine. On s'est donc rencontré pour déjeuner le samedi matin du jam et en profiter pour discuter de ce qu'on voulait faire. En fait, on n'avait absolument aucune idée de ce qu'on voulait faire! Les quelques idées qu'on avait eu jusqu'à ce moment n'étaient pas particulièrement originales et d'autres équipes avaient eu des idées similaires. On a donc poussé davantage et pensé à un jeu où un géant aurait de la difficulté à conserver son équilibre parce qu'il est trop grand, ce qui le fait trébucher et écraser des gens et des maisons. Comme Godzilla qui détruit tout Tokyo pendant qu'il se bat avec les autres monstres.

Dans un grand revirement de situation, on a finalement décidé de faire un jeu de table au lieu de faire un jeu vidéo. On s'est dit que ce serait une expérience intéressante à essayer. En plus, puisqu'on n'a plus la limite de la programmation qui prend toujours full de temps, on pourrait pousser le design au max.


Faire un jeu de table est toujours une expérience vraiment différente de faire un jeu vidéo. Quand on fait un jeu vidéo, c'est facile de prendre l'idée globale qu'on veut faire et de la faire rentrer dans un moule de jeux existants: jeu de plateformes, jeu de tir, jeu d'action, jeu à la première personne... Mais quand on fait un jeu de table, on a beaucoup plus d'options que ça. Est-ce qu'on veut utiliser des cartes? Est-ce qu'on utilise des pions? Des dés? Un plateau de jeu? Et chacun de ces éléments peut prendre plusieurs formes. Pour le plateau, on peut avoir une grille carrés, un labyrinthe, un trajet linéaire, une boucle... Pour les cartes, on peut utiliser des couleurs, des images, des symboles, des chiffres... Ce peut être un jeu à deux, trois, quatre joueurs ou plus. Il y a vraiment BEAUCOUP PLUS de possibilités avec un jeu de table que lorsqu'on fait un jeu vidéo, et c'est ce qui est excitant!!

Mes quelques expériences de création de jeux de table m'ont apprise qu'il faut rapidement décider d'une mécanique de base qu'on a playtesté pour ensuite graduellement ajouter les morceaux additionnels et faire des tests à chaque fois. On a donc décidé certains paramètres dès le début: Un jeu à 2 joueurs où 2 géants s'affrontent. Le but est de faire tomber l'autre géant pour qu'il écrase les gens (d'autres pions) dans sa chute. J'ai fait rapidement un petit système de cartes pour décider comment les joueurs peuvent déplacer leur géant ou pousser l'autre géant pour écraser les gens. Il y avait probablement plusieurs manière d'arriver au même résultat, mais il fallait bien commencer quelque part. C'était simplement une mécanique pas trop compliquée à implémenter. D'une certaine manière, c'est un peu comme la mécanique de base d'un jeu de plateformes: courir et sauter. Il ne restait qu'à déterminer les variables (à quelle vitesse on cours, à quelle hauteur on saute) et les défis (on saute par dessus quoi?, on cours pour aller où?). Dans notre cas, il fallait déterminer comment le joueur allait utiliser la mécanique de placement avec les cartes pour réaliser ses objectifs.

(Oh! Petite parenthèse: Je ne vais pas rentrer ici dans les détails des mécaniques du jeu. Je vais faire un autre billet pour ça.)

Le jeu a donc été complété en soirée le samedi. J'ai été le premier surpris: d'habitude, faire un jeu de table qui est intéressant à jouer peut prendre plusieurs jours de taponnage. J'imagine que la rapidité vient avec l'expérience.


Le dimanche, on a fait que des playtests en utilisant comme cobaye les autres participants du DTGMA. Les commentaires ont été très positifs. Les gens comprenaient bien les mécaniques et ils voyaient bien les possibilités et les choix qu'ils devaient faire à chaque tours. Mais le plus important c'était qu'ils avaient l'air bien concentrés sur le jeu et qu'ils s'exclamaient lorsqu'un revirement de situation avait lieu. Pour un game designer, c'est la récompense ultime! Ils avaient l'air d'avoir du fun!

On a tout de même eu des commentaires constructifs sur certains points à améliorer. Le système de défense actuel, bien que laissant beaucoup de place à l'effet de surprise, repose présentement un peu trop sur la chance. Le joueur attaquant n'a pas vraiment de moyen de prévoir son taux de succès. On va donc continuer à essayer d'autres paramètres pour essayer de rendre la mécanique de défense encore plus intéressante. J'ai déjà des idées toutes simples qu'on pourra essayer prochainement.

En conclusion, je suis vraiment content de ce qu'on a réussi à accomplir. On a été capable de trouver l'idée, de l'appliquer et d'itérer plein de fois et ce en seulement 1 journée de jam (le samedi). On a même réussi à faire des figurines, un design de planche de jeu, un design pour les cartes et plein de playtests le dimanche. Bon, il reste encore plusieurs itérations avant que ces éléments fonctionnent bien, mais le jeu est déjà l'fun right now! Bref, y'a de quoi se réjouir. On est sur la bonne voie vers un jeu qui pourrait être vraiment solide!

Mercredi de cette semaine, nous allons amener le jeu au meetup du MRGS pour que les gens puissent l'essayer et nous donner des commentaires sur les nouvelles modifications qu'on a apportées. Si vous voulez l'essayez, venez faire un tour!

samedi 30 mars 2013

Mother 3 - Quand la musique devient une VRAIE mécanique de jeu

Je lisais tantôt cet article à propos de la musique de Mother 3 (la suite de Earthbound/Mother 2). Ça a été écrit par un musicien qui s'amuse ici à décortiquer le tempo de plusieurs pièces intéressantes du jeu. Et ça m'a fait réalisé quelque chose de vraiment cool: Mother 3 utilise la musique, et plus particulièrement le tempo, comme mécanique de jeu!


Mother 3 est un RPG avec un système de combat relativement traditionnel. C'est du tour-par-tour basique comme il y en a dans des centaines de JRPG. Mais le jeu innove cependant sur plusieurs aspects, notamment avec la mécanique des compteurs de points de vie. Cependant, ce qui m'intéresse ici c'est plutôt le système de combos.

Durant un combat, lorsqu'on fait une attaque, on peut continuer d'appuyer plusieurs fois sur le bouton A pour attaquer jusqu'à 16 fois. Mais attention: pour que ça marche, il faut appuyer sur le beat de la tune!



En soi, ce n'est pas une mécanique complètement originale. Beaucoup de jeux demandent de taper sur le rythme. Même dans des RPG. On se souviendra notamment des mécaniques de "action battle system" des Mario RPG, Paper Mario ou certains Final Fantasy.

Mais Mother 3 va beaucoup plus loin. C'est à ma connaissance le seul jeu qui intègre les outils du Rational Game Design dans l'écriture même de sa musique!

Le design rationnel est un outil pour les game designers pour leur permettre de ne rien oublier dans le design et de créer une courbe de difficulté raisonnable. Par exemple, si dans un jeu, le personnage est capable de sauter à une distance X, on ne va pas demander au joueur d'utiliser cette habileté à son plein potentiel dès le début. On va commencer par lui donner des défis plus facile pour finalement lui demander de sauter de plus en plus loin et de manière plus précise. La «distance à sauter» est donc un paramètre du design rationnel que le designer peut ajuster. Dans un shooter, au début, les ennemis ne se déplacent pas trop vite et son facile à viser. Par la suite, ils se déplacent plus rapidement pour augmenter le défi. Ici, la «vitesse des ennemis» est donc le paramètre du design rationnel.

Comme je disais, dans Mother 3, le design rationnel semble avoir été utilisé pour la création des musiques de combats. Au début, quand le système de combos est présenté au joueur, les musiques sont relativement simples. Le tempo est régulier, à une vitesse moyenne et avec des indices auditifs clairs. Plus on avance dans le jeu, plus le jeu commence à inclure des versions alternatives des pièces musicales. Dans ces versions alternatives, le tempo devient irrégulier, il y a moins d'indices auditifs (exemple: pas de percussions faciles à suivre). Certaines pièces s'accélèrent. D'autres vont sauter des temps. Tout ça dans le but de rendre de plus en plus difficile pour le joueur de suivre le rythme pour faire des combos. Simplement appuyer sur A de manière régulière ne suffit plus. Il faut vraiment porter attention aux indices musicaux et même apprendre par coeur certains motifs. (Il y a un mode pratique pour ça justement, où le joueur peut se pratiquer à suivre le tempo sans subir de dommage de combat)

Allez lire l'article de Cruise Elroy. Écoutez les extraits et portez attention aux beats. Essayer de taper le beat des pièces. Vous allez constater à quel point cela devient difficile dans les versions alternatives.

C'est une utilisation super intéressantes du design rationnel. Vous pourrez remarquer que la musique a été composée selon certains paramètre du design rationnel. De la même manière qu'on peut changer le paramètre de «distance de saut» ou de «vitesse des ennemis», la musique de Mother 3 utilise les paramètres suivants:
  • Facile: Beat régulier et percussion facile à suivre
  • Taper sur la mélodie de certains instruments au lieu du tempo régulier
  • Taper sur un tempo qui s'accélère
  • Enlever les percussions, ce qui rend difficile la recherche du tempo
  • Utiliser une mélodie en contretemps (qui demande de taper sur les up-beat plutôt que les down-beat)
  • Sauter des beats à certains moment dans une pièce
  • Allonger abruptement certaines notes
  • Ajouter des pauses inattendues
  • Changer la signature rythmique de 4/4 à 3/4 ou 5/4, voire même carrément weird (29/16!!)
On s'entend, quand t'es rendu à composer une tune en 29/16, c'est que tu es en train de troller le joueur solide! Hahaha!

Évidemment, ce n'est pas tout de simplement mettre un tempo difficile à suivre. Il a fallu que le compositeur Shogo Sakai compose des mélodies intéressantes et musicalement correctes! C'est ce qui est compliqué avec le design rationnel. Parce que même si ton design de difficulté te dit que ça serait un bon défi de faire une tune en 29/16, il faut encore que la tune soit bonne! On veut pas que ça devienne une bouillie pour les oreilles!

Si, dans un jeu de plateformes, le design dit que ça serait bien d'avoir une plateforme à 3 mètres de haut, il faut encore que l'artiste de niveaux puisse placer des éléments qui rendent crédible le fait qu'une plateforme flotte dans les airs à 3 mètres! Il va par exemple ajouter un poteau ou une falaise. C'est un problème courant et facile à régler dans le cas d'un jeu de plateformes, mais complètement nouveau pour ce qui est de la musique. Mother 3 est donc un bon exemple (voire même le seul!) de jeu où la musique a été composée selon des contraintes de design rationnel ET les critères de beauté standards de musique.

Certains jeux musicaux comme Guitar Hero ont une courbe de difficulté progressive, mais dans ces jeux, on utilise des pièces musicales déjà existantes. Dans Mother 3, les pièces de musique ont été créé de toutes pièces en fonction des contraintes de courbes de difficulté. Et les versions alternatives des pièces ont été écrit en sachant que le joueur avait déjà maîtrisé la version de base de la même musique et utilisent donc les paramètres de design de difficulté avancés pour jouer sur les attentes du joueur, pour le confondre et le «troller» pour augmenter la difficulté, comme le ferait un bon level design.

Et donc, c'est vraiment hot! :)

Allez! On se laisse avec un remix rock semi-quétaine d'une tune du jeu de la meilleure tune du jeu! ;)

mardi 5 mars 2013

Dévoilement de TamaGUNchi

Maintenant que mon prochain projet est bien avancé, je peux commencer à en parler après l'avoir teasé sur twitter et sur mon blogue pendant 2 semaines.

TamaGUNchi
(sponsorisé par la NRA)

Vous vous souvenez des tamagotchis, les petits oeufs électroniques où il fallait s'occuper d'une bibitte extra-terrestre? Dans TamaGUNchi, c'est semblable, sauf que c'est beaucoup plus niaiseux.


Comme vous l'aviez deviné, il s'agit ici de s'occuper d'un fusil et de répondre à ses besoins: manger, dormir, ramasser ses cacas, faire des calins, etc. Mais ce n'est pas tout! Tout au long de vos tâches quotidiennes, plusieurs événements vont survenir.

Des choses comme:
Tu observes ton fusil...
«Hummm... Tu vas avoir besoin d'une coupe de cheveux, toi!», dit-tu.
Tu amènes ton fusil chez la coiffeuse. Elle demande:
«Quelle coupe je vous fais?»

  • Affro
  • Coupe Longueuil

De tel événement vont vous demander de faire des choix déchirants (pas vraiment) qui vont déterminer si votre fusil pourra évoluer en légendaire... BAZOOKA!!

Voilà! C'est tout ce que j'ai à montrer pour l'instant! Si vous voulez en savoir plus, restez à l'affut de mon twitter et en particulier du tag #TamaGUNchi.

vendredi 25 janvier 2013

Un jeu non-violent avec ___ ____ ____ _________

Depuis une semaine, je travaille activement sur un petit jeu Flash avec Stencyl. Je fais ça pour le défi Un Jeu Par Mois et aussi pour... une autre raison! (le mystère plane...)

C'est déjà bien avancé. Il me reste juste un dernier niveau à finir et ajouter les dernières cinématiques.

Pour une raison bien précise que vous allez comprendre plus tard, je ne peux pas révéler la deuxième partie du titre. Alors je vous tease un peu! :P

Un aperçu?





Update: Le jeu est maintenant disponible. La "raison" de pourquoi je ne pouvais pas en parler, c'est parce que c'était le cadeau de fête de mon frère! :)

vendredi 19 octobre 2012

Article de GRAND sur Dungeons of Londree

GRAND a écrit un super article à propos de Dungeons of Londree. Ça résume très bien le projet.


Et il parait qu'un autre article, beaucoup plus détaillé, va paraître d'ici une ou deux semaine. J'ai hâte de lire ça.

vendredi 7 septembre 2012

Le level design de Dungeons of Londree: un système semi-aléatoire et semi-statique!

Dans Dungeons of Londree, les niveaux sont générés aléatoirement. Un des défis auquel nous avons fait face était de devoir élaborer la manière dont le système de donjons aléatoire allait fonctionner. On voulait notamment pouvoir permettre à notre artiste 2d de peindre les backgrounds à la main, ce qui restraint l'utilisation des tuiles. Nous voulions aussi un système qui conserve l'aspect unique d'un level design fait à la main.

Notre solution fut un système hybride mi-aléatoire et mi-statique. Certaines zones d'un donjons sont statiques, c'est-à-dire que l'architecture est toujours identique, alors que d'autre sont variables. Ces zones variables sont constitués de tuiles très grandes. Lorsque les joueurs entre dans un niveau, le système choisit une tuile aléatoire dans chaque bloc des tuiles possibles.

Exemple de donjon. Le grand rectangle à gauche contient les 3 sections possibles qui peuvent remplacer la tuile dans la map. Même chose pour le grand rectangle à droite, qui contient 3 sections possible. Cet exemple permettrait de générer 3x3, c'est-à-dire 9, donjons différents.

Nos niveaux contenaient donc en moyenne 4-5 zones statiques et 3-4 zones aléatoires. En alternant les zones statiques et les zones aléatoires, cela permettait notamment de nous assurer que les jonctions entre les tuiles étaient toujours aux mêmes endroits sur les tuiles. Et comme les tuiles étaient vraiment grande, cela réduisait de beaucoup le nombre de jonction entre les tuiles, ce qui facilitait la tâche à notre artiste 2d.

L'autre avantage, c'est que chacune des tuiles et des sections ont été créées à la main, ce qui nous assure une cohérence entre les sections. Cela permet aussi de nous assurer que les zones sont toujours «intéressantes» d'un point de vue de level designer. Il aurait évidemment été possible de faire un algorithme entièrement automatique qui génèrerait des salles aléatoires et intéressante à tout coup (pensons notamment à Binding of Isaac ou Spelunky qui réussissent sur ce point), mais cela aurait complexifié de beaucoup le design, ce qui aurait pris plus de temps. Et, comme on le sait, le temps nous faisait défaut puisqu'il s'agissait d'un projet de seulement 10 semaines.

Au final, je suis très content du résultat. Le mélange de zones aléatoires et de zones statiques permet au joueur d'être capable de reconnaître et de se situer dans le niveau tout en laissant beaucoup de place aux surprises et à la découverte. En combinant ce système de salles aléatoire avec notre système de spawnpoints semi-aléatoire et d'événements naratifs aléatoire, cela donnait des donjons qui sont toujours un peu familier mais toujours un peu différents aussi.

mercredi 5 septembre 2012

Bande-annonce pour Dongeons of Londree

Notre jeu Dungeons of Londree a maintenant une petite bande-annonce pour montrer le gameplay.



Je remercie au passage ma collègue Katryne pour la capture et le montage des images.

Le jeu n'est pas encore en ligne à cause de certains problèmes de contrats, mais ça ne saurait tarder.

Pour ceux qui voit le jeu pour la première fois: un petit rappel! C'est un dungeons-crawler co-op pour 1 à 4 joueurs. Les joueurs explorent des donjons créés aléatoirement dans un univers de buanderies. L'histoire avance de manière progressive à travers des petits événements dans les donjons ou dans la ville. En faisant des choix durant ces événements, les joueurs augmentent leurs stats. Et comme tout le reste, ces événements sont aussi aléatoires.

Pour plus d'info, vous pouvez lire d'autres billets que j'ai écris sur le jeu.

samedi 18 août 2012

Combo Game Designer Programmeur: avantages et inconvénients


le combo game designer programmeur
vs
le game designer pur

Petite réflexion sur le game design...

On me faisais remarqué récemment à quel point c'est utile pour un game designer de savoir programmer. Le game designer crée les systèmes. Le programmeur les implémente. Évidemment, on peut tout de suite voir qu'un combo game designer programmeur est un excellent mélange parce qu'il enlève une étape de communication entre les deux personnes. Pas besoin pour le designer d'expliquer ses idées au programmeur. Il peut, en tant que programmeur, les coder directement.

Cependant, je pense qu'il y a malgré tout un avantage à avoir un game designer "pur" (c'est-à-dire qui n'agit pas comme programmeur dans l'équipe).

Le combo programmeur game designer permet peut-être d'éviter une étape de communication, mais je pense qu'il y a des situations où c'est utile d'avoir cette étape supplémentaire. Séparer le design et l'implémentation ça a ses avantages.

Lorsqu'il développe une idée, un game designer programmeur va penser à deux choses en même temps: il va penser à la complexité du système et penser aussi à comment il va implémenter le système. Mais justement, puisqu'il pense déjà à l'implémentation, il arrive souvent qu'une idée intéressante soit immédiatement rejetée parce qu'elle semble difficile à programmer.

Supposons une idée de design X qui serait absolument géniale. Malheureusement, cette idée géniale X est très complexe à programmer. Si l'idée géniale est apparue dans la tête d'un game designer programmeur, il va immédiatement voir les difficultés dans l'implémentation et tenter de trouver des raccourcis. Mais ce processus risque de détourner l'idée géniale en une idée beaucoup moins géniale. Ça n'arrive peut-être pas à tout coup, mais c'est une possibilité.

Par contre, si le designer arrive avec une idée qu'il a déjà décortiquée en systèmes, le programmeur va devoir prendre le temps de bien considérer l'idée, ne serait-ce que pas politesse envers son ami le designer. L'idée géniale a ainsi beaucoup plus de chance d'être considérée. Peut-être qu'elle ne sera pas intacte. Peut-être qu'elle sera transformé au fur et à mesure que le designer et le programmeur vont discuter des difficultés de l'implémentation. Mais au moins, si le designer tient bien à son idée, on peut être sûr que l'idée géniale ne sera pas travestie simplement parce qu'elle est difficile à programmer.

Au final, ces discussions entre le designer et le programmeur sont très bénéfiques. Pour le designer, cela permet de tester ses concepts en profondeur. Souvent, le programmeur va apporter des aspects au design qui avaient été oubliés. Parfois, les difficultés de programmation vont forcer le designer à trouver des idées encore meilleures pour aller chercher le noyau principale de l'idée et enlever tout le gras. Et pour le programmeur, cela enlève une certaine pression. Il peut se concentrer uniquement sur faire fonctionner le code (ce qui est déjà un défi en soi) et ne pas avoir à se soucier si les idées sont solides ou non. Parce que ça, si le game designer est bon, ça devrait être correct.

La question revient évidemment à savoir qui entre le programmeur et le designer a le plus de pouvoir dans l'équipe. Je ne veut surtout pas dire que le designer doit avoir tous les pouvoirs et que le programmeur doit seulement exécuter le travail! Il faut seulement trouver une balance qui fonctionne. Et ça, c'est probablement une question de goût que chaque équipe de travail doit trouver.

dimanche 22 juillet 2012

Waveform: un jeu dramatique comme je les aime, avec une friction délicieuse

Original.
Excitant.
Waveform est un jeu comme je les aime!


Le concept est super simple, mais unique. On contrôle une ligne en forme de vague. Par des déplacements de souris, on peut agrandir, rapetisser, étirer ou compresser la vague. Le but étant de réussir à aligner la vague avec des goodies qu'il faut ramasser pour accumuler le plus de points possible.



À première vue, ça semble assez difficile, mais après 2-3 niveaux, on comprends rapidement le principe et on est capable d'avoir une performance acceptable. Ce que j'aime du jeu, c'est qu'il demande une grande agilité et une rapidité d'esprit. Il y a quelque chose d'extrêmement satisfaisant à réussir d'ammasser toute une série de goodies, un peu comme le sentiment de réussite qu'on peut ressentir à Guitar Hero quand on réussit une série de notes particulièrement ardue. L'interface du jeu renforce particulièrement ce sentiment: le visuel et les effets sonores sont délicieux et sont une joyeuse récompense à la réussite.


D'un point de vue de designer de jeux, je me pose la question sur ce qui rend ce jeu aussi excitant. Le plaisir qu'on y ressent s'apparente à des moments précis dans certains jeux. Je pense notamment à la réussite d'un coup extrême dans Peggle. Je pense à la fin des niveaux dans Starfox au DS, où il fallait réussir à passer dans toutes les anneaux pour réussir à faire exploser les stations spatiales. Je pense à l'excitation qu'on pouvait ressentir en combat 1 contre 1 dans le multijoueur du premier Halo, quand on essaye de tirer, sauter partout et essayer de toucher l'autre avec une attaque physique ou des grenades, TOUT EN MÊME TEMPS!


Je pense que cette excitation viens de l'incertitude dans un mouvement frénétique. Ce moment où on crie «Yiiiii! Yiiiii! Je l'ai presque! Yiiiiiiiiiii!!!». Puisque tout est en mouvement constant, il faut, en tant que joueur, réussir à rester alerte à 100% et risquer le tout pour le tout. La moindre erreur peut être fatale. Mais, dans le feu de l'action, il arrive un moment où notre part a été faite et il faut seulement attendre de voir le résultat. Et espérer une victoire. C'est presque comme une prière. On espère que, au dernier moment, notre balle va toucher le dernier clou dans Peggle. On espère que nos doigts ne vont pas se tromper sur la dernière note de notre solo incroyable à Guitar Hero. On espère attraper le médipack avant notre adversaire à Halo.

«Je l'ai presque! Yiiiiiiii!!!»

C'est comme un mini drame qui est en train d'arriver à sa conclusion, et on ne sait toujours pas si la balance va pencher en notre faveur. Tout ce qu'on sait, c'est qu'on va le savoir bientôt. C'est ce qui crée la tension. L'incertitude et la finalité.


Je pense que Tim Rogers avait un nom pour ça. Ça avait sûrement rapport à ses fameux types de "friction". Quelqu'un s'en souviens?


Waveform est disponible sur Windows, avec une sortie sur Mac et Linux prévue d'ici quelques jours. Au moment d'écrire ceci, Waveform est en rabais sur Steam à 3,49$ (-50%) pendant encore 21h.

mercredi 6 juin 2012

Venez me voir à l'expo!

Mon jeu Du bonbon pour les oreilles sera présenté à notre expo de finissants!

Jeudi et vendredi de cette semaine aura lieu l'expo des finissants du DESS en Design de Jeux de l'UdeM. Notre groupe va y présenter plusieurs jeux vidéo et jeux de table que vous pourrez essayer.

Vous pourrez aussi essayer Astromancie, le jeu de notre équipe AlphaMetaBeta.


Quoi?

Jouer à des jeux vidéos et des jeux de table!

Quand?

7 et 8 juin à 17h30 jusqu'à 23h

Où?

Locoshop Angus. 2600 William Tremblay, Montréal (plan). Près du Métro Préfontaine.

Plus d'infos?



J'ai hâte de vous voir à l'expo! Venez essayer nos jeux!

lundi 21 mai 2012

Comment fonctionne la curiosité (Et pourquoi les gens aiment autant l'internet)


Je viens de tomber sur un petit extrait intéressant dans un livre que je suis en train de lire (In Pursuit of Elegance de Matthew E. May). Ça parle des deux types de curiosité que les humains possèdent. La première est une curiosité diversifiée, qui fait qu'on est intéressé par la nouveauté, qu'on veut prendre des risques et qu'on recherche l'aventure. Cela fait opposition à la curiosité dites spécifique qui décrit notre volonté naturelle à vouloir examiner et investiguer quelque chose de spécifique pour pouvoir le comprendre. En d'autres mots, la curiosité diversifiée vise les choses en général et la curiosité spécifique cible un sujet précis.

Il y aurait 4 facteurs qui font qu'une chose pique notre curiosité: la complexité, la nouveauté, l'incertitude et le conflit («conflit» dans le sens de violation de nos attentes faces à cette chose).

Je trouve ça très intéressant parce que ça vient parfaitement expliquer pourquoi certaines choses comme les télé séries, les romans, les jeux vidéos ou les magazines sont fascinantes alors que d'autres ne réussissent pas à capter notre attention.

Les télé séries, les romans et les oeuvres de fiction en général ont tous un point en commun: leur récit présente une escalade de tension dramatique jusqu'à un point culminant, le dénouement, où tout est expliqué. Ça, tout le monde connait ça. C'est le fameux schéma narratif de type Début > Élément Déclencheur > Péripéties > Dénouement > Conclusion. Une bonne histoire qui nous garde accrochée le fait par l'ajout de beaucoup de tension dramatique: des questions laissées en suspend, une incertitude sur le résultat final (est-ce que le héros va gagner? Est-ce que Roméo et Juliette vont finir ensemble avant la mort? Est-ce que Bruce Willis va réussir à empêcher la fin du monde à temps?). Plus il y a d'incertitude, plus le spectateur ressent que «la fin approche» et plus il est accroché à l'histoire. Jusqu'à maintenant, je ne m'étais jamais vraiment demandé pourquoi. Maintenant, j'ai la réponse. C'est dans nos gènes de curiosité! C'est dans le fonctionnement naturel de notre cerveau. Plus une histoire est complexe et remplie d'incertitude, plus elle vient entrer en conflit avec nos attentes naturelles de spectateur, alors plus elle vient jouer avec notre curiosité naturelle.


Ces temps-ci, je suis en train de jouer à Ghost Trick (gratuit sur iPhone mais aussi disponible sur DS). C'est un jeu d'aventure avec des puzzles à résoudre. On y incarne un fantôme mort récemment qui doit manipuler les objets pour empêcher la mort de certaines personnes. Au fil de la progression dans l'histoire et dans les puzzles, le personnage qu'on incarne en apprend de plus en plus sur son identité et sur les nombreux mystères qui l'entourent (Pourquoi a-t-il ces pouvoirs? Pourquoi la même femme semble est victime de nombreux attentats? etc). L'histoire du jeu est vraiment prenante. Plus j'y joue et plus j'ai envie d'en savoir plus. Mais puisque c'est un jeu vidéo, Ghost Trick a un avantage sur les histoires racontés dans des médiums traditionnels non-interactifs. En effet, l'aspect de la nouveauté est non seulement véhiculée par l'histoire mais aussi par le gameplay. Au fil des puzzles, on découvre de nouvelles mécaniques et de nouvelles façons de manipuler les objets. Il y a donc une progression au niveau narratif mais aussi au niveau du gameplay, ce qui vient dédoubler la curiosité du joueur. À plusieurs moments dans le jeu, j'ai été vraiment surpris par la tournure des événements et par les nouvelles possibilités que ça apportait pour résoudre les puzzles et combattre le destin qui semble vouloir la mort des personnages. À partir de la moitié du jeu, comme pour un bon roman, j'ai été incapable d'arrêter de jouer jusqu'à la fin. J'étais trop curieux de savoir ce qui allait se passer ensuite.

Dans un autre ordre d'idées, l'autre jour, je réfléchissais à propos des sites qui sont populaires. Je pense ici à Twitter et Facebook, mais aussi à des sites comme Kotaku, Engadget, 9gag, Digg, Reddit ou, plus récemment, Pinterest. Dans tous les cas, ces sites favorises la découverte de nombreuses trouvailles. On y va et on ne peut s'empêcher de faire défiler et défiler les pages à la recherche de la prochaine chose qui va nous faire rire, sourire ou simplement être vraiment intéressant. Les sites sont construits de façon à nous laisser croire qu'il y aura toujours quelque chose de cool à voir si on continue à défiler un peu la page. Cela revient à satisfaire notre désir de curiosité diversifiée. On sait qu'en continuant d'aller sur ces sites, on pourra toujours trouver une nouvelle chose qui va nous intéresser. Notre désir de nouveauté est vraiment solicité et c'est donc pour ça qu'on retourne souvent sur ces sites en particulier.

Pour revenir aux jeux vidéos, ce qui fait qu'un jeu est intéressant est, entres autres, les apprentissages qu'on y fait et les choix qu'on doit faire basés sur ces apprentissages. Dans un jeu comme Portal, on apprend des mécaniques et on doit les utiliser pour progresser dans l'environnement. Dans un jeu comme Super Mario Bros, on apprend à maîtriser les mécaniques du jeu (sauter, courir, ramasser les pièces, sauter sur les ennemis) et on utilise ces apprentissages pour progresser dans les niveaux. L'apprentissage et la maîtrise des mécaniques et des systèmes de jeux, c'est ça qui fait qu'un jeu est intéressant. Si on revient aux 4 éléments qui favorise la curiosité, la complexité, la nouveauté, l'incertitude et les conflits mentaux, on peut assez aisément les relier au fun dans les jeux. Un bon jeu va présenter des nouveaux éléments au fur et à mesure qu'on progresse. Il va nous donner des défis et des problèmes complexes à résoudre en utilisant les connaissances qu'on a apprises. Les défis seront suffisamment ardus pour qu'on soit incertain de les réussir du premier coup et finalement, le jeu va parfois arriver avec des nouveaux éléments qui vont sembler en contradiction avec ce qu'on a vu précédemment, mais qui sont en réalité parfaitement logiques si on prend le problème d'un autre angle. Toutes ces méthodes viennent favorisé l'état de curiosité du joueur et c'est pourquoi on les retrouve dans les meilleurs jeux.

Un autre aspect intéressant que cette étude de la curiosité approche est un aspect qui peut permettre de comprendre pourquoi certaines personnes jouent à des jeux "hardcores" et d'autres à des jeux "casuals". Ce qu'il faut comprendre à propos de la curiosité, c'est qu'il y a un niveau déclencheur. Si le niveau de stimulation est trop faible, il n'y a pas de motivation à explorer l'objet et donc peu de curiosité ou d'intérêt. À l'inverse, si la stimulation est trop élevée, cela provoque de l'anxiété et le sujet cherche à en éviter la source. Pour que la curiosité soit à son maximum, et donc qu'une chose nous intéresse à son maximum, il faut que le niveau de stimulation soit juste au bon niveau, ni trop fort, ni trop faible. C'est à ce moment qu'on va être dans le «flow». C'est à ce moment là qu'on va dire que le jeu était «bien balancé». Et comme ce niveau de stimulation est différent pour chaque personne, je pense que les joueurs casuals sont simplement des personnes qui sont facilement stimulée par des jeux simples et que les joueurs plus hardcore sont des joueurs qui recherchent un niveau de stimulation plus élevée pour déclencher le maximum de curiosité et le maximum d'intérêt. À l'inverse, un joueur casual qui prendrait un jeu hardcore serait trop stimulés: il reçoit trop d'élément nouveaux trop rapidement, les éléments sont trop complexes pour les assimiler du premier coup, l'incertitude est trop élevée et tout cela provoque trop de conflit mentaux. Alors qu'un joueur hardcore apprécierait cela et serait curieux au maxium, un joueur casual en aurait peur et s'éloignerait d'un tel jeu.

Tout ça pour dire, ce cours extrait de mon livre a provoqué chez moi un haut niveau de curiosité!

mercredi 16 mai 2012

Lapin Mesquin

Le ToJam a eu lieu durant la fin de semaine dernière. Moi et Annie nous avons participé "virtuellement" (à distance) et nous avons fait un petit jeu avec un poussin qui grimpe dans des échelles. Je vais bientôt faire un vidéo pour le montrer comme il faut, mais si vous êtes du genre impatient, il y a des images sur mon mur facebook...

Mais avec tout ça, je me rend compte que je n'ai jamais parlé dans mon blogue de notre passage au Molyjam!!!


Le Molyjam (ou ''What Would Molydeux? Game Jam') était un game jam organisé de manière express par plein de gens à travers le monde (notamment du staff de chez Double Fine). L'idée était que toutes les équipes devaient faire un jeu en 48 heures inspiré par les tweet de concepts de jeux absurdes de Peter Molydeux (parodie du célèbre game designer Peter Molyneux, avec un N). Une cinquantaine de villes à travers le monde ont participé et plus de 300 jeux ont ainsi été produits durant la fin de semaine (du 30 mars au premier avril 2012).

Moi et Annie avons participé au Molyjam de Montréal qui avait lieu à la Maison Notman. Notre projet était inspiré du tweet de Molydeux suivant:

You control a mystical rabbit at a bus stop during Winter. You must find as many creative ways as possible to make people miss their buses.— petermolydeux (@PeterMolydeux) Décembre 2, 2011

Mon objectif durant la fin de semaine était donc de faire un jeu, mais aussi d'apprendre à utiliser Game Salad, un outil de développement de jeux pour les gens qui ne savent pas programmer. Je ne l'avais jamais utilisé et je voulais voir son potentiel. De son côté, Annie s'essayait au pixel-art! Dans les deux cas, c'était notre premier gamejam.

Le résultat? Voyez par vous même!



Pour télécharger le prototype réalisé, vous pouvez allez sur la page du projet sur le site du Molyjam. Le jeu est très "brut" et probablement incompréhensible pour les joueurs parce qu'il manque les instructions et les animations. On va l'arranger éventuellement et en faire une version officielle.

jeudi 26 avril 2012

Sortie de Du bonbon pour les oreilles

J'ai sorti aujourd'hui mon jeu Du bonbon pour les oreilles.


C'est plus une expérience interactive qu'un jeu en fait. Le joueur contrôle un homme qui va dans un magasin de musique pour passer le temps. Mais ce magasin est un peu spécial parce que la musique est contenue dans des bonbons.

Essayez-le. Je suis vraiment curieux de voir ce que les gens vont en penser.


Ah et j'ai fait une bande-annonce aussi: