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lundi 21 mai 2012

Comment fonctionne la curiosité (Et pourquoi les gens aiment autant l'internet)


Je viens de tomber sur un petit extrait intéressant dans un livre que je suis en train de lire (In Pursuit of Elegance de Matthew E. May). Ça parle des deux types de curiosité que les humains possèdent. La première est une curiosité diversifiée, qui fait qu'on est intéressé par la nouveauté, qu'on veut prendre des risques et qu'on recherche l'aventure. Cela fait opposition à la curiosité dites spécifique qui décrit notre volonté naturelle à vouloir examiner et investiguer quelque chose de spécifique pour pouvoir le comprendre. En d'autres mots, la curiosité diversifiée vise les choses en général et la curiosité spécifique cible un sujet précis.

Il y aurait 4 facteurs qui font qu'une chose pique notre curiosité: la complexité, la nouveauté, l'incertitude et le conflit («conflit» dans le sens de violation de nos attentes faces à cette chose).

Je trouve ça très intéressant parce que ça vient parfaitement expliquer pourquoi certaines choses comme les télé séries, les romans, les jeux vidéos ou les magazines sont fascinantes alors que d'autres ne réussissent pas à capter notre attention.

Les télé séries, les romans et les oeuvres de fiction en général ont tous un point en commun: leur récit présente une escalade de tension dramatique jusqu'à un point culminant, le dénouement, où tout est expliqué. Ça, tout le monde connait ça. C'est le fameux schéma narratif de type Début > Élément Déclencheur > Péripéties > Dénouement > Conclusion. Une bonne histoire qui nous garde accrochée le fait par l'ajout de beaucoup de tension dramatique: des questions laissées en suspend, une incertitude sur le résultat final (est-ce que le héros va gagner? Est-ce que Roméo et Juliette vont finir ensemble avant la mort? Est-ce que Bruce Willis va réussir à empêcher la fin du monde à temps?). Plus il y a d'incertitude, plus le spectateur ressent que «la fin approche» et plus il est accroché à l'histoire. Jusqu'à maintenant, je ne m'étais jamais vraiment demandé pourquoi. Maintenant, j'ai la réponse. C'est dans nos gènes de curiosité! C'est dans le fonctionnement naturel de notre cerveau. Plus une histoire est complexe et remplie d'incertitude, plus elle vient entrer en conflit avec nos attentes naturelles de spectateur, alors plus elle vient jouer avec notre curiosité naturelle.


Ces temps-ci, je suis en train de jouer à Ghost Trick (gratuit sur iPhone mais aussi disponible sur DS). C'est un jeu d'aventure avec des puzzles à résoudre. On y incarne un fantôme mort récemment qui doit manipuler les objets pour empêcher la mort de certaines personnes. Au fil de la progression dans l'histoire et dans les puzzles, le personnage qu'on incarne en apprend de plus en plus sur son identité et sur les nombreux mystères qui l'entourent (Pourquoi a-t-il ces pouvoirs? Pourquoi la même femme semble est victime de nombreux attentats? etc). L'histoire du jeu est vraiment prenante. Plus j'y joue et plus j'ai envie d'en savoir plus. Mais puisque c'est un jeu vidéo, Ghost Trick a un avantage sur les histoires racontés dans des médiums traditionnels non-interactifs. En effet, l'aspect de la nouveauté est non seulement véhiculée par l'histoire mais aussi par le gameplay. Au fil des puzzles, on découvre de nouvelles mécaniques et de nouvelles façons de manipuler les objets. Il y a donc une progression au niveau narratif mais aussi au niveau du gameplay, ce qui vient dédoubler la curiosité du joueur. À plusieurs moments dans le jeu, j'ai été vraiment surpris par la tournure des événements et par les nouvelles possibilités que ça apportait pour résoudre les puzzles et combattre le destin qui semble vouloir la mort des personnages. À partir de la moitié du jeu, comme pour un bon roman, j'ai été incapable d'arrêter de jouer jusqu'à la fin. J'étais trop curieux de savoir ce qui allait se passer ensuite.

Dans un autre ordre d'idées, l'autre jour, je réfléchissais à propos des sites qui sont populaires. Je pense ici à Twitter et Facebook, mais aussi à des sites comme Kotaku, Engadget, 9gag, Digg, Reddit ou, plus récemment, Pinterest. Dans tous les cas, ces sites favorises la découverte de nombreuses trouvailles. On y va et on ne peut s'empêcher de faire défiler et défiler les pages à la recherche de la prochaine chose qui va nous faire rire, sourire ou simplement être vraiment intéressant. Les sites sont construits de façon à nous laisser croire qu'il y aura toujours quelque chose de cool à voir si on continue à défiler un peu la page. Cela revient à satisfaire notre désir de curiosité diversifiée. On sait qu'en continuant d'aller sur ces sites, on pourra toujours trouver une nouvelle chose qui va nous intéresser. Notre désir de nouveauté est vraiment solicité et c'est donc pour ça qu'on retourne souvent sur ces sites en particulier.

Pour revenir aux jeux vidéos, ce qui fait qu'un jeu est intéressant est, entres autres, les apprentissages qu'on y fait et les choix qu'on doit faire basés sur ces apprentissages. Dans un jeu comme Portal, on apprend des mécaniques et on doit les utiliser pour progresser dans l'environnement. Dans un jeu comme Super Mario Bros, on apprend à maîtriser les mécaniques du jeu (sauter, courir, ramasser les pièces, sauter sur les ennemis) et on utilise ces apprentissages pour progresser dans les niveaux. L'apprentissage et la maîtrise des mécaniques et des systèmes de jeux, c'est ça qui fait qu'un jeu est intéressant. Si on revient aux 4 éléments qui favorise la curiosité, la complexité, la nouveauté, l'incertitude et les conflits mentaux, on peut assez aisément les relier au fun dans les jeux. Un bon jeu va présenter des nouveaux éléments au fur et à mesure qu'on progresse. Il va nous donner des défis et des problèmes complexes à résoudre en utilisant les connaissances qu'on a apprises. Les défis seront suffisamment ardus pour qu'on soit incertain de les réussir du premier coup et finalement, le jeu va parfois arriver avec des nouveaux éléments qui vont sembler en contradiction avec ce qu'on a vu précédemment, mais qui sont en réalité parfaitement logiques si on prend le problème d'un autre angle. Toutes ces méthodes viennent favorisé l'état de curiosité du joueur et c'est pourquoi on les retrouve dans les meilleurs jeux.

Un autre aspect intéressant que cette étude de la curiosité approche est un aspect qui peut permettre de comprendre pourquoi certaines personnes jouent à des jeux "hardcores" et d'autres à des jeux "casuals". Ce qu'il faut comprendre à propos de la curiosité, c'est qu'il y a un niveau déclencheur. Si le niveau de stimulation est trop faible, il n'y a pas de motivation à explorer l'objet et donc peu de curiosité ou d'intérêt. À l'inverse, si la stimulation est trop élevée, cela provoque de l'anxiété et le sujet cherche à en éviter la source. Pour que la curiosité soit à son maximum, et donc qu'une chose nous intéresse à son maximum, il faut que le niveau de stimulation soit juste au bon niveau, ni trop fort, ni trop faible. C'est à ce moment qu'on va être dans le «flow». C'est à ce moment là qu'on va dire que le jeu était «bien balancé». Et comme ce niveau de stimulation est différent pour chaque personne, je pense que les joueurs casuals sont simplement des personnes qui sont facilement stimulée par des jeux simples et que les joueurs plus hardcore sont des joueurs qui recherchent un niveau de stimulation plus élevée pour déclencher le maximum de curiosité et le maximum d'intérêt. À l'inverse, un joueur casual qui prendrait un jeu hardcore serait trop stimulés: il reçoit trop d'élément nouveaux trop rapidement, les éléments sont trop complexes pour les assimiler du premier coup, l'incertitude est trop élevée et tout cela provoque trop de conflit mentaux. Alors qu'un joueur hardcore apprécierait cela et serait curieux au maxium, un joueur casual en aurait peur et s'éloignerait d'un tel jeu.

Tout ça pour dire, ce cours extrait de mon livre a provoqué chez moi un haut niveau de curiosité!

mardi 8 mai 2012

Le côté humain des médias sociaux (ou pourquoi on aime quand même les posts insignifiants)

Petite réflexion à propos des facebooks, des twitters et des médias sociaux en général.

Les gens qui ne sont pas trop sur facebook et twitter disent souvent que ça ne sert à rien. «Je m'en fous de savoir que untel viens de manger un sandwich ou qu'il est aux toilettes!»


Ok c'est vrai. Effectivement, si y'a une personne qui fait juste parler de trucs trop personnels ou de faible intérêt, ce n'est pas très captivant. C'est pourquoi les gens que je vais suivre sont tous des gens qui font des choses passionnantes: des développeurs de jeux indies, des artistes, des auteurs, des bédéistes, des journalistes. Ces gens-là vont très souvent poster des liens vers des articles intéressants, des petits jeux flash sympathiques, des webcomics ou autres. Ils montrent les trucs qui ont piqué leur curiosité et, à notre tour, on peut trouver ça intéressant nous aussi. Toujours plein de trouvailles sympathiques.

C'est sûr qu'on peut aussi utiliser twitter pour suivre des sites de nouvelles ou des personnalités publiques "sérieuses". Là tu peux être garanti que tu n'auras pas de messages insignifiants à propos de ce qu'ils sont en train de manger ou du fait qu'ils s'ennuient et que la vie est déprimante ou whatever. Quand Obama ou La Presse écrivent sur twitter, c'est du sérieux.

Mais justement... c'est aussi ce qui fait que c'est un peu plate.

C'est particulièrement vrai avec les politiciens ou les comptes des compagnies. Ils écrivent toujours des trucs sérieux. Ils parlent uniquement d'eux-même. À un point où on pourrait se demander si c'est réellement eux qui écrivent ou si c'est pas un agent de marketing. Et là, ça devient vraiment achalant.

Ce qui est bien avec les médias sociaux par rapport aux médias traditionnels, c'est que c'est beaucoup plus personnel. Nos vedettes qui communiquent uniquement au travers de leur agent ou leur firme marketing dans les médias traditionnel peuvent se lâcher lousse sur les médias sociaux. Ils peuvent se permettre des petits commentaires personnels. Ils peuvent se permettre de parler d'autres artistes qui les intéressent.

Tout ça, ça rend les choses beaucoup plus humaines.

Peut-être que c'est pas méga top passionnant quand Guy A. Lepage poste une photo de son assiette de bouffe au resto, mais au moins, tu peux être sûr que c'est pas un agent ou une firme marketting (ou pire: un bot automatique!) qui vient d'écrire ça.

Les médias sociaux, ça ramène le côté humain que les actualités des médias traditionnels ont aseptisé. Et ça, ça rend les choses beaucoup plus intéressantes. J'aime!

Mise à jour (13 mai): Il semblerait que mes petites réflexions soient en réalité une idée bien ancré dans le domaine. Je viens de lire ça [Think tank: the importance of being honest], qui reprend exactement ce que j'avais en tête.

mardi 1 décembre 2009

Adieu

Bon, c'est le moment de prendre une décision drastique.

Je soussigné narF m'engage solennellement à lâcher Facebook et Twitter jusqu'à la remise de mon dernier travail de fin de session, soit dans environ 2 semaines. Je vais aussi essayer de limiter mes visites sur Tiny Cartrige, YouTube, Google Wave, Questionnable Content, xkcd et tous les sites niaiseux que j'arrête pas de visiter. Tout cela dans le but, bien sûr, de pouvoir finir mes travaux à temps.

Je vais probablement pas full updater ce blogue, mais je vais continuer d'updater mon status facebook et twitter à partir de Ping.fm, donc sans devoir véritablement aller sur ces sites (genre à partir de mon iPod).

Merci de votre compréhension, et n'hésitez pas à me chicaner si vous me voyez perdre mon temps sur internet. En particulier jouer à Bejewled Blitz sur Facebook!!! Entre temps, vous pouvez me contacter par courriel évidemment. Ça je vais continuer de les prendre 800 fois par jour de façon maladive.

Souhaitez moi bonne chance. Ça risque d'être chaotique!

jeudi 9 avril 2009

Lucas, you are so much of a crybaby!

And then, it's blank, scared faces, quickly replaced by the mocking. But I don't care! I am a crybaby, and I'm proud! And I say crybabies of the world, let us stand together, arms around each other's shoulders, probably rather overwhelmed by the situation and getting a bit sniffly, and see off these mocking fools. Because it is they, those that look down on the emotionally mature, those that condemn us for forming relationships with our characters, that lose out. It is they who watch their games in flat, monotone misery, unable to let go of their pride, their stubborn grit, and let the tears flow.

Extrait de Confessions of a Crybaby, par John Walker, publié par The Escapist.

* * *

Je suis présentement en fin de session, avec beaucoup de travaux et d'examen à faire. Je ne vais pas être beaucoup sur internet, pas répondre aussi vite à mes courriels et je me suis auto-interdit d'aller sur facebook, twitter, etc. Si je semble disparu, vous savez maintenant pourquoi.

Je vais quand même essayer d'écrire des petits messages comme ça sur mon blogue, pour vous faire passer le temps et vous partager mes lectures.

*

Parlant de crybaby, vous devriez voir le film!

jeudi 2 avril 2009

Alcool, ail et autobus : quand les traducteurs font des insides jokes dans leur jeux

Ceux qui me suivent sur twitter le savent peut-être, je me suis acheté l'autre jour un petit jeu de DS fort sympathique : Away Shuffle Dungeon. C'est un jeu un peu weird, qui combine des éléments de RPG, de jeux d'action rétros comme Adventure of Lolo ou Bomberman et aussi un peu de Animal Crossing. Ça a l'air un peu fou quand on essaye de l'expliquer alors regardez le trailer pour comprendre.



Le jeu est bien l'fun. L'histoire était un peu conne au début mais après quelques heures (ça prend du temps, c'est un RPG après tout), ça devient comique.

Là où je suis rendu, je viens d'aller sauver un gars dans une grotte. Quand je l'ai vu, il bougeait bizarrement. Il avait les yeux dans le vide et un petit chapeau laid. En fait, il avait vraiment l'air d'un gars saoul. Mais, pour le jeu (dans la diégèse), il n'était pas saoul : il sentait l'ail. 

Hein?


Mon personnages et les autres villageois parlait de ce gars là comme étant un très bon forgeron, mais "qui est encore meilleur quand il sent l'ail". Mon personnage ne le
croyait pas, il disait "il faudrait qu'il arrête de sentir l'ail". Et pendant ce temps, le gars continuait de marcher croche et d'être chambranlant sur ses pieds. Très saoul je vous dit. Surtout que, dans le jeu, j'ai dû aller chercher son "objet important" et j'ai découvert que c'était une bouteille qui ressemblait vraiment à une bouteille de rhum!

Ce que j'en déduis donc, c'est que quand le jeu a été traduit pour être amené ici, ils ont voulu s'assurer qu'il allait avoir une cote de "E pour tous" et donc, ils ont enlevé les références à l'alcool. Le problème, c'est que ça fait des drôles de phrase. Les personnages parlent de "boire" mais c'est un peu difficile de faire ça avec de l'ail, non? Le traducteur a changé la bière pour de l'ail mais n'a pas changer l'action (boire) qui s'y rattache.

En fait, c'est une pratique courante de changer les dialogues des jeux pour enlever les références à l'alcool. Dans Earthbound, vers le milieu du jeu, on va dans un café, le Jackie's Cafeoù il y a beaucoup de bouteilles sur le mur. Dans la version japonaise, ce n'était bien sûr pas un café mais 

bien un bar. Un autre exemple plus connu : vous n'avez jamais trouvé ça étrange, vous, un bar de lait dans Zelda Majora's Mask? Surtout quand Talon nous parle d'un lait qui s'appelle le Chateau Romani, ce qui ressemble vraiment à un nom de vin, dans une bouteille avec une étiquette qui ressemble aussi à celle d'une bouteille de vin.

Par contre, il faut quand même nuancer. Ce n'est pas parce qu'il y a de l'ail que ça veut nécessairement dire que c'est de l'alcool. Dans la série des Wario Ware, il y a de l'ail partout mais ce n'est pas parce que Wario a des problème de boisson. C'est simplement parce que manger de l'ail est un symbole de force. C'est tellement dégueu, y'a juste les hots forts et virils qui peuvent y arriver! C'est la même chose dans Earthbound quand on rencontre Lier X. Agerate qui nous dit qu'il a survécu à la météorite parce qu'il mange toujours plein d'ail et qu'il entraîne son corps. Dans ces deux exemples, l'ail est là pour montrer à quel point Wario et Lier sont virils, pas pour servir de paraphrase à l'alcool.

Tout ça pour dire, les traducteurs semblent bien s'amuser. En fait, c'est comme une joke de traducteur. À chaque fois qu'on mentionne de l'alcool ou une haleine d'alcool, on remplace ça par des jokes d'ail. Ça devient la norme, la façon de faire. Et pour les joueurs qui sont au courant, ça devient une inside joke. Et ça fait qu'on peut quand même comprendre que, si le gars marche en titubant, c'est parce qu'il est saoul et que ça n'a rien à avoir avec de l'ail.

À ma connaissance, ce n'est pas la seule inside joke du genre. Il y a plusieurs jeux où j'ai lu l'expression "prendre l'autobus avec [une personne]". Je l'ai vu dans le jeu Touch Detective au DS et, si je me rappelle bien, je l'ai aussi vu dans Paper Mario 2 (et peut-être ailleurs). J'ai déjà lu quelque part que, quand on voit l'expression "prendre l'autobus avec ...", c'est pour remplacer "prendre son bain avec ...". Par exemple, on pourrait lire "prendre son bain avec Marx" pour dire qu'on est d'accord avec les idées de communistes. Je m'explique:

Au Japon, l'expression "prendre son bain avec ..." signifie quelque chose du genre être du même avis ou être très ami avec cette personne. Comme si cette personne faisait partie de notre famille. C'est parce qu'au Japon, il est normal pour les gens d'une même famille de prendre leur bain ensemble (en tout cas, c'était le cas à une certaine époque, j'ignore si c'est toujours ainsi aujourd'hui). Évidemment, une telle pratique n'est pas aussi bien vue ici (sortez toutes vos histoires d'inceste et de pédophilie, c'est le temps). Donc, pour ne pas heurter les petits enfants, les traducteurs ont l'habitude de traduire ça par "prendre l'autobus avec". Personnellement, j'aimerais bien "prendre l'autobus" avec Angelina Joli...... hehehe. (sauf que je détourne ici le sens de l'expression japonnaise. Bah tant pis!)

Avouez que c'est passionnant de savoir tout ça! Pensez-y la prochaine fois que vous entendrez parler d'ail ou de prendre l'autobus dans un jeu. Mais attention de ne pas confondre avec de la vraie ail (comme dans Wario) et des vrais autobus (comme dans Earthbound).

mardi 28 octobre 2008

narF résume Twitter

Haïku::
Trottant sur Twitter
Je passe trop de temps là-dessus
Tout l'temps trop. Tant pis.

Depuis que j'ai créé mon compte Twitter, j'écris tout ce qui me passe par la tête là-bas et je n'écris plus rien ici. C'est que, quand j'ai une idée, je suis paresseux d'en parler pendant plusieurs phrases alors je vais là-bas et j'en écris une seule. C'est le chemin facile.

Pour palier à la situation, je vais prendre quelques uns de mes messages sur Twitter et je vais les expliquer plus en détail ici.

* * *

dans mon rêve, on chantait comme des débiles.

L'autre matin, je me suis levé après avoir fait un rêve étrange. J'étais dans le corridor du sous-sol avec ma soeur et les tapons. J'imagine qu'on était en train de faire du ménage dans le bordel qui traîne là. Et évidement, mon tapon de frère niaisait avec une balle (il fait tout le temps ça). Alors je lui ai dit, comme d'habitude, qu'il n'a pas le droit de balle dans la maison. Jamais! Never! Never ever ever ever ever ever ever!!!! Ça c'est les paroles d'une chanson de Kate Nash et je me suis mis à la chanter dans mon rêve. Ma soeur a embarqué et les tapons aussi. On chantait ce bout de la chanson en boucle et le plus fort possible. C'est tout. C'est toujours plate quand quelqu'un raconte un rêve, hein?

* * *

Revenu du chalet à Oli. On s'est même pas perdu, mais c'est certainement pas grace au GPS!

Je sais pas pourquoi tout le monde capotent sur les GPS! C'est tellement niaiseux ces bebelles-là! En revenant du chalet d'Oli, j'ai allumé le GPS à son père pour voir le chemin qu'il allait nous suggérer pour revenir chez lui. C'était ridicule le nombre de détour qu'il nous faisait faire. Et pourtant, c'était le bon GPS bien coté dans le Protégez-vous. J'imagine même pas les moins bons! J'imagine qu'ils nous auraient fait passer par la Lune.

* * *

C'est tout pour aujourd'hui. Mais je sens que je vais faire ça souvent. Peut-être...