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lundi 21 mai 2012

Comment fonctionne la curiosité (Et pourquoi les gens aiment autant l'internet)


Je viens de tomber sur un petit extrait intéressant dans un livre que je suis en train de lire (In Pursuit of Elegance de Matthew E. May). Ça parle des deux types de curiosité que les humains possèdent. La première est une curiosité diversifiée, qui fait qu'on est intéressé par la nouveauté, qu'on veut prendre des risques et qu'on recherche l'aventure. Cela fait opposition à la curiosité dites spécifique qui décrit notre volonté naturelle à vouloir examiner et investiguer quelque chose de spécifique pour pouvoir le comprendre. En d'autres mots, la curiosité diversifiée vise les choses en général et la curiosité spécifique cible un sujet précis.

Il y aurait 4 facteurs qui font qu'une chose pique notre curiosité: la complexité, la nouveauté, l'incertitude et le conflit («conflit» dans le sens de violation de nos attentes faces à cette chose).

Je trouve ça très intéressant parce que ça vient parfaitement expliquer pourquoi certaines choses comme les télé séries, les romans, les jeux vidéos ou les magazines sont fascinantes alors que d'autres ne réussissent pas à capter notre attention.

Les télé séries, les romans et les oeuvres de fiction en général ont tous un point en commun: leur récit présente une escalade de tension dramatique jusqu'à un point culminant, le dénouement, où tout est expliqué. Ça, tout le monde connait ça. C'est le fameux schéma narratif de type Début > Élément Déclencheur > Péripéties > Dénouement > Conclusion. Une bonne histoire qui nous garde accrochée le fait par l'ajout de beaucoup de tension dramatique: des questions laissées en suspend, une incertitude sur le résultat final (est-ce que le héros va gagner? Est-ce que Roméo et Juliette vont finir ensemble avant la mort? Est-ce que Bruce Willis va réussir à empêcher la fin du monde à temps?). Plus il y a d'incertitude, plus le spectateur ressent que «la fin approche» et plus il est accroché à l'histoire. Jusqu'à maintenant, je ne m'étais jamais vraiment demandé pourquoi. Maintenant, j'ai la réponse. C'est dans nos gènes de curiosité! C'est dans le fonctionnement naturel de notre cerveau. Plus une histoire est complexe et remplie d'incertitude, plus elle vient entrer en conflit avec nos attentes naturelles de spectateur, alors plus elle vient jouer avec notre curiosité naturelle.


Ces temps-ci, je suis en train de jouer à Ghost Trick (gratuit sur iPhone mais aussi disponible sur DS). C'est un jeu d'aventure avec des puzzles à résoudre. On y incarne un fantôme mort récemment qui doit manipuler les objets pour empêcher la mort de certaines personnes. Au fil de la progression dans l'histoire et dans les puzzles, le personnage qu'on incarne en apprend de plus en plus sur son identité et sur les nombreux mystères qui l'entourent (Pourquoi a-t-il ces pouvoirs? Pourquoi la même femme semble est victime de nombreux attentats? etc). L'histoire du jeu est vraiment prenante. Plus j'y joue et plus j'ai envie d'en savoir plus. Mais puisque c'est un jeu vidéo, Ghost Trick a un avantage sur les histoires racontés dans des médiums traditionnels non-interactifs. En effet, l'aspect de la nouveauté est non seulement véhiculée par l'histoire mais aussi par le gameplay. Au fil des puzzles, on découvre de nouvelles mécaniques et de nouvelles façons de manipuler les objets. Il y a donc une progression au niveau narratif mais aussi au niveau du gameplay, ce qui vient dédoubler la curiosité du joueur. À plusieurs moments dans le jeu, j'ai été vraiment surpris par la tournure des événements et par les nouvelles possibilités que ça apportait pour résoudre les puzzles et combattre le destin qui semble vouloir la mort des personnages. À partir de la moitié du jeu, comme pour un bon roman, j'ai été incapable d'arrêter de jouer jusqu'à la fin. J'étais trop curieux de savoir ce qui allait se passer ensuite.

Dans un autre ordre d'idées, l'autre jour, je réfléchissais à propos des sites qui sont populaires. Je pense ici à Twitter et Facebook, mais aussi à des sites comme Kotaku, Engadget, 9gag, Digg, Reddit ou, plus récemment, Pinterest. Dans tous les cas, ces sites favorises la découverte de nombreuses trouvailles. On y va et on ne peut s'empêcher de faire défiler et défiler les pages à la recherche de la prochaine chose qui va nous faire rire, sourire ou simplement être vraiment intéressant. Les sites sont construits de façon à nous laisser croire qu'il y aura toujours quelque chose de cool à voir si on continue à défiler un peu la page. Cela revient à satisfaire notre désir de curiosité diversifiée. On sait qu'en continuant d'aller sur ces sites, on pourra toujours trouver une nouvelle chose qui va nous intéresser. Notre désir de nouveauté est vraiment solicité et c'est donc pour ça qu'on retourne souvent sur ces sites en particulier.

Pour revenir aux jeux vidéos, ce qui fait qu'un jeu est intéressant est, entres autres, les apprentissages qu'on y fait et les choix qu'on doit faire basés sur ces apprentissages. Dans un jeu comme Portal, on apprend des mécaniques et on doit les utiliser pour progresser dans l'environnement. Dans un jeu comme Super Mario Bros, on apprend à maîtriser les mécaniques du jeu (sauter, courir, ramasser les pièces, sauter sur les ennemis) et on utilise ces apprentissages pour progresser dans les niveaux. L'apprentissage et la maîtrise des mécaniques et des systèmes de jeux, c'est ça qui fait qu'un jeu est intéressant. Si on revient aux 4 éléments qui favorise la curiosité, la complexité, la nouveauté, l'incertitude et les conflits mentaux, on peut assez aisément les relier au fun dans les jeux. Un bon jeu va présenter des nouveaux éléments au fur et à mesure qu'on progresse. Il va nous donner des défis et des problèmes complexes à résoudre en utilisant les connaissances qu'on a apprises. Les défis seront suffisamment ardus pour qu'on soit incertain de les réussir du premier coup et finalement, le jeu va parfois arriver avec des nouveaux éléments qui vont sembler en contradiction avec ce qu'on a vu précédemment, mais qui sont en réalité parfaitement logiques si on prend le problème d'un autre angle. Toutes ces méthodes viennent favorisé l'état de curiosité du joueur et c'est pourquoi on les retrouve dans les meilleurs jeux.

Un autre aspect intéressant que cette étude de la curiosité approche est un aspect qui peut permettre de comprendre pourquoi certaines personnes jouent à des jeux "hardcores" et d'autres à des jeux "casuals". Ce qu'il faut comprendre à propos de la curiosité, c'est qu'il y a un niveau déclencheur. Si le niveau de stimulation est trop faible, il n'y a pas de motivation à explorer l'objet et donc peu de curiosité ou d'intérêt. À l'inverse, si la stimulation est trop élevée, cela provoque de l'anxiété et le sujet cherche à en éviter la source. Pour que la curiosité soit à son maximum, et donc qu'une chose nous intéresse à son maximum, il faut que le niveau de stimulation soit juste au bon niveau, ni trop fort, ni trop faible. C'est à ce moment qu'on va être dans le «flow». C'est à ce moment là qu'on va dire que le jeu était «bien balancé». Et comme ce niveau de stimulation est différent pour chaque personne, je pense que les joueurs casuals sont simplement des personnes qui sont facilement stimulée par des jeux simples et que les joueurs plus hardcore sont des joueurs qui recherchent un niveau de stimulation plus élevée pour déclencher le maximum de curiosité et le maximum d'intérêt. À l'inverse, un joueur casual qui prendrait un jeu hardcore serait trop stimulés: il reçoit trop d'élément nouveaux trop rapidement, les éléments sont trop complexes pour les assimiler du premier coup, l'incertitude est trop élevée et tout cela provoque trop de conflit mentaux. Alors qu'un joueur hardcore apprécierait cela et serait curieux au maxium, un joueur casual en aurait peur et s'éloignerait d'un tel jeu.

Tout ça pour dire, ce cours extrait de mon livre a provoqué chez moi un haut niveau de curiosité!

jeudi 6 octobre 2011

Steve Jobs 1955-2011

Hier, j'ai été triste d'apprendre le décès de Steve Jobs. Encore une autre personne a avoir été emporté par le foutu cancer. Et aussi, perdre un mentor, ça fait quelque chose...

C'était un vrai de vrai perfectionniste et un designer méticuleux. En design, il est facile de tomber dans le panneau de la beauté du produit au détriment de son utilisabilité. Ou vice-versa. Ce gars-là m'a appris qu'on pouvait réussir à combiner les deux si on y met suffisamment d'efforts.

Quelqu'un sur twitter a ressorti ce vidéo d'une présentation qu'il a faite en 2005. C'est drôle et touchant en même temps, et parfaitement bien approprié.




* * *

Bye bye, monsieur mon mentor. Je vais tâcher de ne pas oublier!

mercredi 28 avril 2010

10 ans de recyclage du même jeu

L'autre jour, je vous parlais de Heavy Rain et du fait que ça serait une bonne idée de réutiliser le moteur du jeu pour raconter d'autres histoires. En fait, j'ai écrit ça suite à la lecture d'un billet de blogue que je venais de lire.

Jeff Vogel est un gars qui a, à lui seul, réussi à faire un peu plus d'un jeu par année. Et pas juste des petits jeux. Des vrais RPG complets qui prennent plusieurs heures à finir. Son secret pour être aussi rapide? En dix ans, il n'a presque pas touché à son moteur de jeu. Il a aussi réutilisé beaucoup de graphiques d'un jeu à l'autre. Ce qui changeait surtout, c'était l'histoire. Du point de vue de bien des gens, il est un tapon qui a revendu plusieurs fois le même jeu. Du point de vue de ses joueurs et des gens brillants de ce monde, il est un génie.

If you asked me why I used that same old clunky game engine and why I am still using it, I would give this answer: Because I am really smart and cool and awesome. And if more people emulated me, the game industry would not be near so messed up.
Now, mind you, I don't write the same game again and again. That's like saying an author who wrote ten books wrote the same book each time because they are published using the same paper and ink. Did I write a whole-new story? Then it's a whole new game.
Jeff Vogel, How I Saved the Gaming Industry Overnight By Being Awesome

Dans son article, il explique que l'industrie des jeux vidéo est complètement folle. Les gros studios dépensent des fortunes pour faire un nouveau moteur de jeux à chaque nouveau jeu qu'ils font. C'est une incroyablement grosse dépense et c'est à peu près impossible à rentabiliser parce qu'ils ne s'en resservent pas par la suite. Selon lui, s'ils réutilisaient un peu plus leur moteur et leurs graphiques, ils pourraient faire plus de jeux rapidement et donc les vendre moins cher, un peu comme les films. Et ça, c'est exactement ce que je disais à propos de Heavy Rain. Une fois que le moteur de jeu est fait, il reste juste à créer plein d'histoires différentes avec. Les cinéastes ne réinventent pas leurs caméras à chaque film. Pourquoi les jeux devraient faire ça?!

Par contre, il y a certains points avec lesquels je ne suis pas d'accord avec lui. D'abord, je ne pense pas que les studios de jeux soient aussi cons qu'il le dit. Je veux dire, il y a beaucoup de studios qui réutilisent leurs moteurs de jeux. Je viens de jouer récemment à Half-Life 2, Half-Life épisode 1 et 2 et Portal. Une chose est sûre : Valve est vraiment bon pour réutiliser ses affaires. En fait, la plupart des studios qui font du contenu épisodique (des jeux plus courts, avec le même moteur, mais des histoires différentes) comme Tell Tales sont très bons pour récupérer leurs programmes. Aussi, la plupart des jeux aujourd'hui sont des suites. Call of Duty 4-5-6, Bioshock 2, Halo 5... Je ne suis pas sûr, mais j'ai l'impression que ces suites réutilisent une bonne partie du moteur et des environnements graphiques de leurs prédécesseurs.

Ensuite, il y a un dernier point qui me chicote. Je ne suis pas sûr si je suis d'accord ou pas... C'est que, voyez-vous, les jeux, ce n'est pas seulement une histoire et des graphiques. C'est d'abord et avant tout des règles. Je me souviens d'avoir lu des livres théoriques sur les jeux vidéos et c'est toujours ça qui ressort. Les jeux, c'est un ensemble de règles qui dictent le comportement des objets et de l'avatar. Et le moteur de jeu... c'est ça qui dicte les règles. Ainsi donc, pour faire un «nouveau jeu», il ne suffirait pas que de faire une nouvelle histoire et réutiliser le moteur de jeu. Il faudrait peut-être aussi faire des nouvelles règles.

Sur ce point, je trouve intéressant ce que Bioshock 2 fait. Il reprend l'univers du jeu précédent, mais le joueur n'incarne plus le même personnage. Il incarne en fait un des méchants du jeu précédent, les «Big-Daddy». Ça amène donc évidemment de nouvelles règles, mais les environnements sont semblables.

Ainsi donc, je vous suggère de lire l'article de Jeff Vogel que j'ai cité plus haut, mais je vous recommande quand même de le prendre avec un grain de sel. Il a raison sur bien des points, mais comme pour n'importe quoi, il faut parfois nuancer selon la situation.

jeudi 22 avril 2010

Réutiliser Heavy Rain? Mais quelle bonne idée!

J'ai entendu dire que le moteur graphique du jeu Heavy Rain allait être licencié pour permettre à d'autre gens d'écrire d'autres histoires. Je sais pas si c'est vrai, mais c'est une foutue de bonne idée! La force de Heavy Rain, ce n'était pas vraiment son moteur de jeu (qui a quelques petits bugs fatiguants); c'était son histoire.

(Petite parenthèse pour ceux qui ne connaissent pas Heavy Rain. Il s'agit d'un jeu pour PS3 où l'histoire occupe la principale partie. Le jeu est construit de façon à ce que les choix du joueur influencent l'histoire. Certains choix changent peu de chose, mais d'autres influencent de façon majeure le déroulement du jeu. À part ça, le joueur n'a pas grand chose à faire. Il parle aux gens et contrôle les conversations. Parfois, il y a des quick time events pour les séquences avec plus d'actions. En général, le jeu reste très cinématographique à tout moment dans sa façon de bouger la caméra. David Cage, le réalisateur du jeu, voulait faire un jeu qui soit très cinématographique et où le joueur s'attache vraiment aux personnages, tout en ayant la possibilité de contrôler l'histoire. [Plus d'infos] Fin de la petite parenthèse.)

Mais une histoire ne plait pas nécessairement à tout le monde. L'histoire de Heavy Rain ressemble beaucoup à celle de Indigo Prophecy, le jeu précédent du studio Quantum Dream. Ça commence comme un thiller policier, y'a des meurtres, y'a un gars qui se fait faussement accuser, mais tranquillement, ça vire en paranormal. On voit des médiums, des prophéties, des gens qui se font hypnotiser, des fantômes et même des extra-terrestres! Je ne m'attendait pas à ça. Quand j'ai joué à Indigo Phophecy, je m'attendais à un thiller, pas à un épisode de X-File. Je suis resté un peu surpris. J'aurais probablement préféré une histoire plus réaliste, sans paranormal.

L'histoire de Indigo Prophecy est un thriller fantastique. Ce genre d'histoire ne plaît pas toujours à tout le monde. Il y a des gens qui préfèrent les histoires de chevaliers et d'elfes. Il y a des gens qui préfèrent la science fiction. Imaginez qu'on donnait le moteur graphique de Heavy Rain à d'autres studios pour produire des histoires de moyen-âge ou de science-fiction. Imaginez qu'on le donne à Kojima (série Metal Gear Solid). Imaginez qu'on le donne à Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango, Monkey Island). Imaginez qu'on le donne à Shigesato Itoi (Earthbound, Mother 3). Ces gens là font des jeux vraiment cools où l'histoire a une partie importante. S'ils pouvaient se concentrer plus sur l'histoire et moins sur le moteur, ça leur ferait économiser du temps et ils pourraient sans doute produire quelque chose d'intéressant. Les réalisateurs de films ne réinventent pas leur caméra à chaque films. Pourquoi les réalisateurs de jeux devraient faire ça?

Parlant de réalisateurs de film, on pourrait leur donner le moteur de Heavy Rain à eux aussi. Vous imaginez un jeu qui serait réalisé par les frères Coen? Par Tim Burton? Par James Cameron, David Lynch ou Kubrick ou Tarantino? Ça serait une drôlement bonne idée je trouve. (Évidemment, ces réalisateurs ne feront probablement jamais ça, convaincus comme ils sont que les jeux vidéos sont un sous-médium qui ne méritent pas qu'ils détournent leur attention de leur cinéma chéri. Mais ça c'est une autre histoire).

Une autre idée géniale: on pourrait aller chercher les scénaristes de télé-séries et de télé-romans. Ces gens-là sont habitués de constamment revoir leurs personnages et leur histoire de façon à conserver l'intérêt des spectateurs après des centaines d'épisodes. Pour faire un jeu à-la-Heavy Rain, où l'histoire se transforme au fil des décisions du joueur, ça serait parfait. En plus, c'est le genre de truc qui pourrait intéresser les non-joueurs. Tous les téléspectateurs qui écoutent Virginie seraient probablement intéressés à jouer à un jeu qui raconte des histoires similaires et où ils pourraient contrôler l'action un peu. Évidemment, il faudrait probablement enlever ou simplifier les séquences d'actions, mais ça serait adaptable.

Le moteur de jeu de Heavy Rain a beaucoup de potentiel. Jusqu'à maintenant, il a servit à raconter une seule histoire. Ce serait vraiment bien s'il pouvait être réutilisé pour raconter d'autres histoires. David Cage a dit en entrevue qu'il était intéressé à faire d'autres épisodes plus petits. Il a aussi dit qu'il voulait licencier le moteur du jeu pour permettre à d'autres studios de faire d'autre jeux avec. J'ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner.

Petite note: J'ai joué et terminé Indigo Prophecy mais je n'ai pas encore joué à Heavy Rain. J'en ai beaucoup entendu parlé donc je sais de quoi je parle, mais j'ai quand même pu me tromper sur certains détails. Vous devriez me corriger dans les commentaires si c'est le cas.