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mercredi 5 janvier 2011
Rien n'est oublié
Nothing is Forgotten est une petite histoire racontée en image sans une seule ligne de texte. Un petit garçon est triste après la mort de son père et va se perdre dans la forêt près de chez lui. Il va y faire une surprenante rencontre qui n'est pas sans rappeler le film Le Labyrinthe de Pan, un film que j'avais beaucoup aimé par la manière dont sont intégrés les éléments fantastiques.
Vous pouvez lire l'histoire sur le blogue de son auteur: ryan a. Il suffit de suivre les liens pour avancer d'une page à l'autre.
Ce que j'ai aimé particulièrement en lisant Nothing is Forgotten, c'est que l'histoire est très courte (ça se lit en 10 minutes) mais est néanmoins très remplie. Dès le début, je pensais savoir où l'histoire se dirigeait mais à chaque page, un petit rebondissement inattendu amenait la situation dans une autre direction. Et comme le récit n'est pas ralenti par des dialogues, le tout file à toute vitesse, au rythme de votre défilement de souris dans la page.
Détail intéressant, le tout se lis très bien sur un iPhone ou iPod Touch. J'ai déjà essayé de lire des BD et des webcomics sur iPod et c'est toujours compliqué. Cette fois, on n'a qu'à défiler comme n'importe quelle page web. C'est aisé et la rapidité de l'histoire fait en sorte que c'est le médium et le récit s'agencent parfaitement. Allez lire ça!
Merci @BenJelter pour avoir partagé cette trouvaille sur Twitter. Ben Jelter est l'auteur d'une excellente BD, The Tumor, qui a le même style et la même manière de raconter les histoires. The Tumor est un de mes coup de coeur BD de l'an passé.
mercredi 28 avril 2010
10 ans de recyclage du même jeu
L'autre jour, je vous parlais de Heavy Rain et du fait que ça serait une bonne idée de réutiliser le moteur du jeu pour raconter d'autres histoires. En fait, j'ai écrit ça suite à la lecture d'un billet de blogue que je venais de lire.
Par contre, il y a certains points avec lesquels je ne suis pas d'accord avec lui. D'abord, je ne pense pas que les studios de jeux soient aussi cons qu'il le dit. Je veux dire, il y a beaucoup de studios qui réutilisent leurs moteurs de jeux. Je viens de jouer récemment à Half-Life 2, Half-Life épisode 1 et 2 et Portal. Une chose est sûre : Valve est vraiment bon pour réutiliser ses affaires. En fait, la plupart des studios qui font du contenu épisodique (des jeux plus courts, avec le même moteur, mais des histoires différentes) comme Tell Tales sont très bons pour récupérer leurs programmes. Aussi, la plupart des jeux aujourd'hui sont des suites. Call of Duty 4-5-6, Bioshock 2, Halo 5... Je ne suis pas sûr, mais j'ai l'impression que ces suites réutilisent une bonne partie du moteur et des environnements graphiques de leurs prédécesseurs.
Ensuite, il y a un dernier point qui me chicote. Je ne suis pas sûr si je suis d'accord ou pas... C'est que, voyez-vous, les jeux, ce n'est pas seulement une histoire et des graphiques. C'est d'abord et avant tout des règles. Je me souviens d'avoir lu des livres théoriques sur les jeux vidéos et c'est toujours ça qui ressort. Les jeux, c'est un ensemble de règles qui dictent le comportement des objets et de l'avatar. Et le moteur de jeu... c'est ça qui dicte les règles. Ainsi donc, pour faire un «nouveau jeu», il ne suffirait pas que de faire une nouvelle histoire et réutiliser le moteur de jeu. Il faudrait peut-être aussi faire des nouvelles règles.
Sur ce point, je trouve intéressant ce que Bioshock 2 fait. Il reprend l'univers du jeu précédent, mais le joueur n'incarne plus le même personnage. Il incarne en fait un des méchants du jeu précédent, les «Big-Daddy». Ça amène donc évidemment de nouvelles règles, mais les environnements sont semblables.
Ainsi donc, je vous suggère de lire l'article de Jeff Vogel que j'ai cité plus haut, mais je vous recommande quand même de le prendre avec un grain de sel. Il a raison sur bien des points, mais comme pour n'importe quoi, il faut parfois nuancer selon la situation.
Jeff Vogel est un gars qui a, à lui seul, réussi à faire un peu plus d'un jeu par année. Et pas juste des petits jeux. Des vrais RPG complets qui prennent plusieurs heures à finir. Son secret pour être aussi rapide? En dix ans, il n'a presque pas touché à son moteur de jeu. Il a aussi réutilisé beaucoup de graphiques d'un jeu à l'autre. Ce qui changeait surtout, c'était l'histoire. Du point de vue de bien des gens, il est un tapon qui a revendu plusieurs fois le même jeu. Du point de vue de ses joueurs et des gens brillants de ce monde, il est un génie.
If you asked me why I used that same old clunky game engine and why I am still using it, I would give this answer: Because I am really smart and cool and awesome. And if more people emulated me, the game industry would not be near so messed up.
Now, mind you, I don't write the same game again and again. That's like saying an author who wrote ten books wrote the same book each time because they are published using the same paper and ink. Did I write a whole-new story? Then it's a whole new game.
Jeff Vogel, How I Saved the Gaming Industry Overnight By Being Awesome
Dans son article, il explique que l'industrie des jeux vidéo est complètement folle. Les gros studios dépensent des fortunes pour faire un nouveau moteur de jeux à chaque nouveau jeu qu'ils font. C'est une incroyablement grosse dépense et c'est à peu près impossible à rentabiliser parce qu'ils ne s'en resservent pas par la suite. Selon lui, s'ils réutilisaient un peu plus leur moteur et leurs graphiques, ils pourraient faire plus de jeux rapidement et donc les vendre moins cher, un peu comme les films. Et ça, c'est exactement ce que je disais à propos de Heavy Rain. Une fois que le moteur de jeu est fait, il reste juste à créer plein d'histoires différentes avec. Les cinéastes ne réinventent pas leurs caméras à chaque film. Pourquoi les jeux devraient faire ça?!
Par contre, il y a certains points avec lesquels je ne suis pas d'accord avec lui. D'abord, je ne pense pas que les studios de jeux soient aussi cons qu'il le dit. Je veux dire, il y a beaucoup de studios qui réutilisent leurs moteurs de jeux. Je viens de jouer récemment à Half-Life 2, Half-Life épisode 1 et 2 et Portal. Une chose est sûre : Valve est vraiment bon pour réutiliser ses affaires. En fait, la plupart des studios qui font du contenu épisodique (des jeux plus courts, avec le même moteur, mais des histoires différentes) comme Tell Tales sont très bons pour récupérer leurs programmes. Aussi, la plupart des jeux aujourd'hui sont des suites. Call of Duty 4-5-6, Bioshock 2, Halo 5... Je ne suis pas sûr, mais j'ai l'impression que ces suites réutilisent une bonne partie du moteur et des environnements graphiques de leurs prédécesseurs.
Ensuite, il y a un dernier point qui me chicote. Je ne suis pas sûr si je suis d'accord ou pas... C'est que, voyez-vous, les jeux, ce n'est pas seulement une histoire et des graphiques. C'est d'abord et avant tout des règles. Je me souviens d'avoir lu des livres théoriques sur les jeux vidéos et c'est toujours ça qui ressort. Les jeux, c'est un ensemble de règles qui dictent le comportement des objets et de l'avatar. Et le moteur de jeu... c'est ça qui dicte les règles. Ainsi donc, pour faire un «nouveau jeu», il ne suffirait pas que de faire une nouvelle histoire et réutiliser le moteur de jeu. Il faudrait peut-être aussi faire des nouvelles règles.
Sur ce point, je trouve intéressant ce que Bioshock 2 fait. Il reprend l'univers du jeu précédent, mais le joueur n'incarne plus le même personnage. Il incarne en fait un des méchants du jeu précédent, les «Big-Daddy». Ça amène donc évidemment de nouvelles règles, mais les environnements sont semblables.
Ainsi donc, je vous suggère de lire l'article de Jeff Vogel que j'ai cité plus haut, mais je vous recommande quand même de le prendre avec un grain de sel. Il a raison sur bien des points, mais comme pour n'importe quoi, il faut parfois nuancer selon la situation.
jeudi 22 avril 2010
Réutiliser Heavy Rain? Mais quelle bonne idée!
J'ai entendu dire que le moteur graphique du jeu Heavy Rain allait être licencié pour permettre à d'autre gens d'écrire d'autres histoires. Je sais pas si c'est vrai, mais c'est une foutue de bonne idée! La force de Heavy Rain, ce n'était pas vraiment son moteur de jeu (qui a quelques petits bugs fatiguants); c'était son histoire.
(Petite parenthèse pour ceux qui ne connaissent pas Heavy Rain. Il s'agit d'un jeu pour PS3 où l'histoire occupe la principale partie. Le jeu est construit de façon à ce que les choix du joueur influencent l'histoire. Certains choix changent peu de chose, mais d'autres influencent de façon majeure le déroulement du jeu. À part ça, le joueur n'a pas grand chose à faire. Il parle aux gens et contrôle les conversations. Parfois, il y a des quick time events pour les séquences avec plus d'actions. En général, le jeu reste très cinématographique à tout moment dans sa façon de bouger la caméra. David Cage, le réalisateur du jeu, voulait faire un jeu qui soit très cinématographique et où le joueur s'attache vraiment aux personnages, tout en ayant la possibilité de contrôler l'histoire. [Plus d'infos] Fin de la petite parenthèse.)
Mais une histoire ne plait pas nécessairement à tout le monde. L'histoire de Heavy Rain ressemble beaucoup à celle de Indigo Prophecy, le jeu précédent du studio Quantum Dream. Ça commence comme un thiller policier, y'a des meurtres, y'a un gars qui se fait faussement accuser, mais tranquillement, ça vire en paranormal. On voit des médiums, des prophéties, des gens qui se font hypnotiser, des fantômes et même des extra-terrestres! Je ne m'attendait pas à ça. Quand j'ai joué à Indigo Phophecy, je m'attendais à un thiller, pas à un épisode de X-File. Je suis resté un peu surpris. J'aurais probablement préféré une histoire plus réaliste, sans paranormal.
L'histoire de Indigo Prophecy est un thriller fantastique. Ce genre d'histoire ne plaît pas toujours à tout le monde. Il y a des gens qui préfèrent les histoires de chevaliers et d'elfes. Il y a des gens qui préfèrent la science fiction. Imaginez qu'on donnait le moteur graphique de Heavy Rain à d'autres studios pour produire des histoires de moyen-âge ou de science-fiction. Imaginez qu'on le donne à Kojima (série Metal Gear Solid). Imaginez qu'on le donne à Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango, Monkey Island). Imaginez qu'on le donne à Shigesato Itoi (Earthbound, Mother 3). Ces gens là font des jeux vraiment cools où l'histoire a une partie importante. S'ils pouvaient se concentrer plus sur l'histoire et moins sur le moteur, ça leur ferait économiser du temps et ils pourraient sans doute produire quelque chose d'intéressant. Les réalisateurs de films ne réinventent pas leur caméra à chaque films. Pourquoi les réalisateurs de jeux devraient faire ça?
Parlant de réalisateurs de film, on pourrait leur donner le moteur de Heavy Rain à eux aussi. Vous imaginez un jeu qui serait réalisé par les frères Coen? Par Tim Burton? Par James Cameron, David Lynch ou Kubrick ou Tarantino? Ça serait une drôlement bonne idée je trouve. (Évidemment, ces réalisateurs ne feront probablement jamais ça, convaincus comme ils sont que les jeux vidéos sont un sous-médium qui ne méritent pas qu'ils détournent leur attention de leur cinéma chéri. Mais ça c'est une autre histoire).
Une autre idée géniale: on pourrait aller chercher les scénaristes de télé-séries et de télé-romans. Ces gens-là sont habitués de constamment revoir leurs personnages et leur histoire de façon à conserver l'intérêt des spectateurs après des centaines d'épisodes. Pour faire un jeu à-la-Heavy Rain, où l'histoire se transforme au fil des décisions du joueur, ça serait parfait. En plus, c'est le genre de truc qui pourrait intéresser les non-joueurs. Tous les téléspectateurs qui écoutent Virginie seraient probablement intéressés à jouer à un jeu qui raconte des histoires similaires et où ils pourraient contrôler l'action un peu. Évidemment, il faudrait probablement enlever ou simplifier les séquences d'actions, mais ça serait adaptable.
Le moteur de jeu de Heavy Rain a beaucoup de potentiel. Jusqu'à maintenant, il a servit à raconter une seule histoire. Ce serait vraiment bien s'il pouvait être réutilisé pour raconter d'autres histoires. David Cage a dit en entrevue qu'il était intéressé à faire d'autres épisodes plus petits. Il a aussi dit qu'il voulait licencier le moteur du jeu pour permettre à d'autres studios de faire d'autre jeux avec. J'ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner.
Petite note: J'ai joué et terminé Indigo Prophecy mais je n'ai pas encore joué à Heavy Rain. J'en ai beaucoup entendu parlé donc je sais de quoi je parle, mais j'ai quand même pu me tromper sur certains détails. Vous devriez me corriger dans les commentaires si c'est le cas.
(Petite parenthèse pour ceux qui ne connaissent pas Heavy Rain. Il s'agit d'un jeu pour PS3 où l'histoire occupe la principale partie. Le jeu est construit de façon à ce que les choix du joueur influencent l'histoire. Certains choix changent peu de chose, mais d'autres influencent de façon majeure le déroulement du jeu. À part ça, le joueur n'a pas grand chose à faire. Il parle aux gens et contrôle les conversations. Parfois, il y a des quick time events pour les séquences avec plus d'actions. En général, le jeu reste très cinématographique à tout moment dans sa façon de bouger la caméra. David Cage, le réalisateur du jeu, voulait faire un jeu qui soit très cinématographique et où le joueur s'attache vraiment aux personnages, tout en ayant la possibilité de contrôler l'histoire. [Plus d'infos] Fin de la petite parenthèse.)
Mais une histoire ne plait pas nécessairement à tout le monde. L'histoire de Heavy Rain ressemble beaucoup à celle de Indigo Prophecy, le jeu précédent du studio Quantum Dream. Ça commence comme un thiller policier, y'a des meurtres, y'a un gars qui se fait faussement accuser, mais tranquillement, ça vire en paranormal. On voit des médiums, des prophéties, des gens qui se font hypnotiser, des fantômes et même des extra-terrestres! Je ne m'attendait pas à ça. Quand j'ai joué à Indigo Phophecy, je m'attendais à un thiller, pas à un épisode de X-File. Je suis resté un peu surpris. J'aurais probablement préféré une histoire plus réaliste, sans paranormal.
L'histoire de Indigo Prophecy est un thriller fantastique. Ce genre d'histoire ne plaît pas toujours à tout le monde. Il y a des gens qui préfèrent les histoires de chevaliers et d'elfes. Il y a des gens qui préfèrent la science fiction. Imaginez qu'on donnait le moteur graphique de Heavy Rain à d'autres studios pour produire des histoires de moyen-âge ou de science-fiction. Imaginez qu'on le donne à Kojima (série Metal Gear Solid). Imaginez qu'on le donne à Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango, Monkey Island). Imaginez qu'on le donne à Shigesato Itoi (Earthbound, Mother 3). Ces gens là font des jeux vraiment cools où l'histoire a une partie importante. S'ils pouvaient se concentrer plus sur l'histoire et moins sur le moteur, ça leur ferait économiser du temps et ils pourraient sans doute produire quelque chose d'intéressant. Les réalisateurs de films ne réinventent pas leur caméra à chaque films. Pourquoi les réalisateurs de jeux devraient faire ça?
Parlant de réalisateurs de film, on pourrait leur donner le moteur de Heavy Rain à eux aussi. Vous imaginez un jeu qui serait réalisé par les frères Coen? Par Tim Burton? Par James Cameron, David Lynch ou Kubrick ou Tarantino? Ça serait une drôlement bonne idée je trouve. (Évidemment, ces réalisateurs ne feront probablement jamais ça, convaincus comme ils sont que les jeux vidéos sont un sous-médium qui ne méritent pas qu'ils détournent leur attention de leur cinéma chéri. Mais ça c'est une autre histoire).
Une autre idée géniale: on pourrait aller chercher les scénaristes de télé-séries et de télé-romans. Ces gens-là sont habitués de constamment revoir leurs personnages et leur histoire de façon à conserver l'intérêt des spectateurs après des centaines d'épisodes. Pour faire un jeu à-la-Heavy Rain, où l'histoire se transforme au fil des décisions du joueur, ça serait parfait. En plus, c'est le genre de truc qui pourrait intéresser les non-joueurs. Tous les téléspectateurs qui écoutent Virginie seraient probablement intéressés à jouer à un jeu qui raconte des histoires similaires et où ils pourraient contrôler l'action un peu. Évidemment, il faudrait probablement enlever ou simplifier les séquences d'actions, mais ça serait adaptable.
Le moteur de jeu de Heavy Rain a beaucoup de potentiel. Jusqu'à maintenant, il a servit à raconter une seule histoire. Ce serait vraiment bien s'il pouvait être réutilisé pour raconter d'autres histoires. David Cage a dit en entrevue qu'il était intéressé à faire d'autres épisodes plus petits. Il a aussi dit qu'il voulait licencier le moteur du jeu pour permettre à d'autres studios de faire d'autre jeux avec. J'ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner.
Petite note: J'ai joué et terminé Indigo Prophecy mais je n'ai pas encore joué à Heavy Rain. J'en ai beaucoup entendu parlé donc je sais de quoi je parle, mais j'ai quand même pu me tromper sur certains détails. Vous devriez me corriger dans les commentaires si c'est le cas.
dimanche 18 avril 2010
C'est l'histoire qui compte
Je viens de lire un petit billet sur des trucs à respecter ou à éviter quand on écrit de la fiction. La liste est loin d'être exaustive et ce n'est certainement pas un cours sur comment devenir écrivain, mais c'est quand même 5 petits conseils pratiques qu'il est bon de garder en tête.
Selon moi, le plus important est le deuxième:
Allez lire le reste, c'est très inspirant.
Selon moi, le plus important est le deuxième:
2. C’est l’histoire qui comptehttp://barclayfortin.blogspot.com/2010/03/cinq-regles.html
Quand j’étais jeune et que je voulais devenir écrivain, je n’avais pas du tout envie de «raconter des histoires»… comme à peu près tous les jeunes qui veulent devenir écrivain. Une histoire, c’était un carcan, une mécanique artificielle à laquelle il fallait renoncer pour exprimer ses états d’âme et la réalité de la vie. Maintenant, je pense que tout texte de fiction est essentiellement «dramatique» – dans le sens où ce sont les événements vécus par les personnages qui ont le plus de signification. Décider de «ce qui se passe» dans notre histoire, c’est notre plus grande responsabilité et notre la plus grande opportunité d’expression. Et si on y renonce en racontant une histoire où il ne se passe «rien» ou «pas grand chose», ce «rien» ou ce «pas grand chose» est l’élément le plus significatif de notre œuvre.
Allez lire le reste, c'est très inspirant.
samedi 27 mars 2010
Inquiétude dans la nuit : la différence entre suspense et surprise
Hitchcock expliquait le suspense de cette façon: Si deux personnes dînent à une table et que, rendu au dessert, une bombe explose sous la table, c'est de la surprise. Si une bombe est cachée sous une table à laquelle deux personnes viennent manger et qu'ils discutent de trucs anodins sans savoir qu'il y a une bombe (mais que nous on le sait), c'est du suspense. La différence, c'est que, dans le deuxième cas, le spectateur en sait plus que les personnages. Il sait ce qui pourrait leur arriver et s'inquiètent pour eux.
Maintenant que vous savez cette notion de base de narratologie, allez lire ce comicstrip sur Buttersafe.
Maintenant que vous savez cette notion de base de narratologie, allez lire ce comicstrip sur Buttersafe.
mardi 4 août 2009
Idées à méditer
J'essaie d'écrire de plus en plus, pour la pratique notamment. Voici quelques idées qui me trottent actuellement dans la tête.
1)
Une idée pour une genre de comédie semi-réaliste et semi-fantastique. Un gars se fait frapper par la foudre à chaque fois qu'il prononce un mot (peu importe le mot). Il cesse donc de le prononcer, de peur que ça recommence. Mais son problème empire : maintenant, chaque fois qu'il entend quelqu'un prononcer ce mot, il se fait frapper par une éclair. Puis ça devient encore pire: il reçoit la foudre à chaque fois qu'il y pense. Qu'est-ce qu'il fait ensuite? Je ne sais pas... Ça a l'air dramatique mais je veux que ça reste quand même comique. Je médite donc là-dessus.
2)
Du gros drama maintenant. On suppose cette fois un menteur compulsif. Il ment pour préserver un secret mettons. Et il commence à être tanné mais il ne peut pas arrêter de mentir pour autant. Donc, inconsciemment, il commence donc à mal mentir. Son subconscient lui fait semer des indices pour permettre aux gens de le démasquer. Et à ceux qui percent son secret, il leur demande de ne rien révéler à personne, parce que c'est un menteur et il ne peut pas dire ce qu'il pense réellement sur ce point. En réalité, il espère de tout coeur que tout le monde finisse par le savoir, le plus tôt sera le mieux, pour enfin pouvoir être libre.
Ça pourrait au moins faire des petites histoires tout ça. Mais c'est juste des idées. Il manque l'histoire autour de l'idée. À réfléchir donc...
dimanche 5 juillet 2009
Quelques problèmes qui surviennent quand on écrit un scénario
Je suis en train d'écrire un scénario pour une BD qui va paraître dans Kyowa éventuellement (je ne dis pas tout de suite c'est quoi, je garde la surprise).
J'avance bien dans l'écriture du scénario, mais là j'ai buté à un problème. Voici un extrait de tchat que j'ai eu avec Oli, où je lui explique mon problème.
narF: En passant, je suis en plein cauchemarOli: benpince-toinarF: je sais pas pourquoi mais...Tsé les choses que je détestesles clichésben j'en ai mis plein dans Sérieusement Loin!Et là je ne sais plus comment m'en débarasser!Oli: hahahac'est pas gravec'est drôle des clichésnarF: non, pas quand c'est un bonhomme avec des cheveux pointus et qui a l'air androgyne qui sauve le mondeOli: lollllc'est pas grave çay'a juste toi que ça dérangenarF: pis là y'a un foutu Mecca!Oli: lolnarF: Un mecca, Oli! Tu te rends compte?!? Dans MON histoire!Oli: mais on aime les mecca!mais j'avouetu devais manquer d'inspirationlolllnarF: argh!Et là ça veut pu s'en aller!Oli: pauvre toi!
Libellés:
BD,
écriture,
mystères,
scénarisation,
Sérieusement Loin,
tranche de vie
samedi 4 juillet 2009
J'ai regardé à nouveau le premier épisode de Lucky Star. Je voulais savoir comment ils faisaient la présentation des personnages. La réponse est :
Ils ne présentent personne en fait! Ce qui est d'autant plus drôle!
vendredi 6 mars 2009
World Builder
Je viens de tomber sur ce très beau court-métrage. Je ne vous en parle pas d'avantage parce que je pense que c'est mieux de le voir sans savoir d'avance c'est quoi.
Ce que je trouve surtout très amusant, au delà du film lui même, c'est que l'histoire qu'il raconte ressemble beaucoup au genre d'histoires que je raconte dans mes scénarios. Ça me rassure, comme quoi je ne suis pas le seul à apprécier ce genre de récits.
Ce que je trouve surtout très amusant, au delà du film lui même, c'est que l'histoire qu'il raconte ressemble beaucoup au genre d'histoires que je raconte dans mes scénarios. Ça me rassure, comme quoi je ne suis pas le seul à apprécier ce genre de récits.
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