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lundi 3 septembre 2018

Light game et Lightbot

À Noël passé, comme je fais souvent durant mes vacances, j'ai fait un petit jeu. D'habitude c'est un jeu que j'offre en cadeau, mais cette année, j'ai fait un jeu que y'a juste moi qui trouvait intéressant.


Light game

Light game est une décoration de bureau que vous pouvez laisser ouvert. À chaque 5 minutes, il génère une nouvelle image. Parfois, rarement, l'écran s'illumine et vous pouvez cliquer pour faire évoluer votre image.

Si vous trouvez que ça a l'air plate, c'est normal. Personne d'autre que moi a trouvé ça intéressant jusqu'à maintenant!

Si ça vous semble intéressant (dites-le moi, je vais être content!), vous pouvez le jouer online ici: https://narf.itch.io/light-game. Il y a aussi des version téléchargeables pour windows, mac et linux.

Pour ceux qui se demandent, le jeu a été fait avec Construct 2, un engin pour faire des jeux qui est très facile à apprendre et quand même très puissant.

Lightbot

Dans les dernier mois, j'ai travaillé sur une version alternative. Lightbot est un bot Discord qui permet de jouer à Light game. Pour ceux qui ignore, Discord est une application de chatt et de chatrooms. En entrant une commande !light, le bot génère votre image et l'envoie dans la chatroom.



Le bot amène donc un aspect social: tous les lecteurs de la chatroom peuvent voir votre image. Et le système de niveaux fait que les gens se font la course pour se rendre le plus haut. Ce que je trouve le plus cool, c'est quand les gens essayent de voir des choses dans les pixels carrés aléatoires du bot. Les gens ont certainement beaucoup d'imagination!


Si vous voulez jouer avec lightbot, vous avez 2 options. La première option est de joindre soit le serveur Lightbot ou le serveur de On a juste une vie. L'autre option, si vous avez un serveur discord, est d'inviter Lightbot sur votre serveur avec ce lien d'invitation (Note: il faut être admin du serveur. Si ce n'est pas le cas, donnez le lien à vos admins!)

Détail amusant, le bot roule sur un Raspberry Pi, un ordinateur tout petit et peu cher (~30-50$) qui roule Linux Debian et qu'on peut hacker et gosser avec. Mon Pi repose dans une bibliothèque avec seulement un cable d'alimentation et un cable internet. Le bot lui-même est codé en javascript et roule dans Node.js, surveillé par un daemon PM2 pour le relancer quand il crash.

Apprendre le javascript et à travailler avec linux a certainement été un défi pour moi. J'ai fait peu de javascript dans ma vie et j'ai presque pas utilisé linux avant. Alors j'ai définitivement appris plein de trucs avec ce projet! C'est cool.


Le futur

Dans le futur, j'aimerais continuer à améliorer Lightbot, en particulier pour rendre le code plus modulaire. Éventuellement, ça me permettrait de le porter sur d'autres platformes (ex: Twitter, Mastodon, Slack, etc). J'aimerais aussi aider les gens qui veulent héberger leur propre instance du bot. Et bien sûr, faire d'autres bots cools! J'ai certainement plein d'idées pour ça!

dimanche 27 avril 2014

Le Solidaire: Un jeu de charte

C'est peut-être un peu tard pour en parler maintenant que les élections sont finies, mais je voulais quand même juste écrire un petit peu sur le jeu que j'ai fait avec Will, Sam et Pierson à propos de la charte des valeurs québécoises. Surtout parce que le PQ a peut-être perdu ses élections à cause de cette charte et que notre jeu l'avait genre... prédit! :D



Donc, le jeu s'appelle Le Solidaire: Un jeu de charte. Dans le jeu, vous devez décider quels projets de lois vous allez intégrer à votre chartes des valeurs, tout en gardant à l'oeil votre taux de popularité, votre taux de multiculturalisme et votre budget trimestriel. Parce que si vous ne faites pas attention, vos lois pourrait vous couter vos prochaines élections!

Le jeu a été designé par William Robinson (mécaniques) et Pierson (recherches et écriture). J'ai agit en tant que programmeur et spécialiste de Construct (en d'autres mots, j'ai codé tout le truc à la vitesse de l'éclair). Sam Boucher a fait le visuel.

C'était la première fois que j'agissait en tant que programmeur sur un jeu. Je dois dire que ce fut une expérience à la fois stressante et exaltante. Mais ça m'a surtout permis de ressentir ce que les programmeurs ressentent sur un projet de jeu quand le design du jeu est imprécis et encore en mouvement. En tant que designer, ça m'encourage à être doublement précis et clair dans mes designs futurs, pour rendre la vie plus facile à mes amis programmeurs.

Une autre chose que j'ai appris, c'est que l'interface d'un jeu de gestion est à la fois primordiale si on veut que les joueurs comprennent le jeu, et à la fois très difficile à faire. J'ai poussé pour améliorer l'interface à chaque étapes du projet, et ça s'est grandement amélioré, mais on a encore quelques commentaires de joueurs qui ne comprennent toujours pas comment le jeu fonctionne. Donc il y aurait encore place à l'amélioration. Un court tutoriel, pour expliquer les principaux boutons, aurait probablement grandement aidé.

Le jeu est hébergé sur le site MtlBlog.com. Si vous voulez jouer, c'est par là:
http://www.mtlblog.com/this-game-lets-you-decide-the-fate-of-quebec/

(Si le lien ci-haut ne marche pas, essayez celui-ci: http://narf.itch.io/solitary)


Inspirations
Si vous trouvez notre jeu intéressant, vous allez probablement aussi aimer les jeux de Lucas Pope. Ses jeux The Republia Times et Papers, Please ont été une grande source d'inspiration sur notre projet.

vendredi 14 mars 2014

La course en pain d'épices: Le défi design de ma carte de Noël

À Noël passé, j'ai décidé, comme je n'avais pas une cenne pour faire des cadeaux à personne, que j'allais plutôt offrir un jeu en cadeau. Un jeu personnalisé, destiné à ma famille et mes amis. Une carte de Noël sous forme de jeu, genre.

Ça a donc donné La Course en pain d'épice. Vous pouvez y jouer en ligne sur itch.io:



Évidemment, comme j'étais vraiment occupé avant Noël, ça ne m'a laissé qu'une journée pour faire le jeu. On était le 24 décembre et je devais rejoindre mon père au métro à 17h.

Mon défi de design était donc le suivant:
  1. Faire un jeu en moins de 12 heures
  2. Un jeu comme carte de Noël
  3. Offrir un défi intéressant pour les joueurs expérimentés
  4. Pouvoir comprendre les règles en regardant les autres joueurs
  5. Assez simple pour que mes grand-mères soient capables de le finir (elle n'ont jamais joué à un jeu de leur vie!)



Je crois avoir assez bien réussi sur tous les points:

Moins de 12 heures
J'ai utilisé des mécaniques simples, pour la plupart déjà intégrées dans Construct 2. Et comme j'avais déjà fait un premier prototype plus tôt dans le mois, je savais ce qui était facile à faire et ce qui serait trop compliqué (et donc coupé).

Comprendre les règles en regardant les autres joueurs
Un seul bouton, sauter par dessus les obstacles, ramasser les biscuits, se rendre à la fin le plus vite possible. Tout est visuellement représenté. On reste classique et casual.

Un jeu comme carte de Noël
En plaçant le texte dans le décor du jeu, ça permet d'éviter d'ennuyer les joueurs qui ne veulent pas lire, tout en offrant un peu de rejouabilité pour ceux qui veulent lire (refaire le niveau tranquillement, sans se soucier des obstacles, pour lire le texte). 

Offrir un défi intéressant
Le fait d'ajouter une table de high score, dans un contexte où les joueurs se connaissaient et étaient tous dans la même pièce pour jouer, a généré énormément de rejouabilité chez les joueurs plus compétitifs tels mes petits cousins et mes frères et soeurs. En fait, le level design est tellement pourri (je m'excuse!!) qu'il est impossible de finir le jeu sans foncer dans au moins un obstacle. Il faut connaître le niveau par coeur et, de toutes façons, ça fini par aller trop vite. Les joueurs devaient donc trouver le meilleur chemin, celui qui va vite et qui évite la majorité des obstacles.

Ma grand-mère doit être capable de le finir
En utilisant le modèle d'une course contre la montre où il est impossible de perdre, je m'assure que les joueurs vont immanquablement se rendre à la fin. Oui, mes grand-mères ont foncé dans la plupart des obstacles, mais elles se sont quand même rendu à la fin. Et elles étaient contentes d'avoir joué.

Au final, j'ai reçu des félicitations de toute la famille, même mes oncles et mes tantes qui ne connaissent rien aux jeux vidéos, et j'ai fait joué les plus jeunes pendant beaucoup plus longtemps que j'avais espéré!

Remerciements à Annie, la plus meilleure artiste, capable de faire du visuel de jeu en même pas 2 heures!

vendredi 28 février 2014

Compte-rendu: Création de l'atelier à Concordia: Crappy Bird!

Hier soir avait lieu mon atelier de création de jeux à l'université Concordia. C'était pas mal cool. Tous les participants m'ont dit avoir vraiment appris beaucoup de chose et être impressionné par l'outil que je leur ai montré (Construct).

Au début de l'atelier, je leur ai donné le choix du type de jeux qu'ils avaient envie de créer entre Angry Bird ou Flappy Bird. C'est Flappy Bird qui a remporté le vote à l'unanimité, probablement parce que c'est très d'actualité!

Voici donc ce que ça a donné!

Crappy Bird
Barre d'espace pour sauter.
Bouton R pour recommencer.
Survivre 10 secondes pour gagner.


Les dessins sont vraiments laids parce que la souris qui était disponible avait le parkinson! C'était vraiment pas facile de dessiner! Hahaha!

À noter: je sais qu'il y a un modèle dans Construct pour créer des jeux sous le modèle de Flappy Bird. Cependant, le cours était de niveau débutant alors j'ai préféré leur montrer les bases du logiciel plutôt que d'utiliser un modèle déjà tout fait.

jeudi 27 février 2014

Atelier de création de jeux le 27 février

Je donne un atelier sur «Comment faire des jeux quand on a jamais fait ça de sa vie avec Construct 2». Genre vraiment, c'est pour les débutants. Ensemble, on va essayer de faire un petit jeu qui ressemble à Angry Birds. Ou peut-être Flappy Bird. Je vais faire un vote au début pour voir ce vous avez envie de faire.

Ça a lieu à l'université Concordia donc l'atelier sera en anglais. C'est gratuit. Et c'est genre... aujourd'hui!

Vous devez apporter un laptop avec Construct 2 déjà installé. Ça s'installe facilement et c'est gratuit: https://www.scirra.com (Windows seulement, ou Mac qui roule Windows)



Les infos

Quand?
Jeudi 27 février à 18h

Où?
Université Concordia, pavillon EV (1515 Saint Catherine W.), 11ème étage, salle 11.705.

Plus de détail là (mon atelier est le "workshop #3"): http://tag.hexagram.ca/events/game-making-workshop/

J'espère vous y voir!

vendredi 17 janvier 2014

Le Météorologue et le Vieux Monsieur



J'ai fait un petit jeu pendant le gamejam DTGMA organisé par le MRGS en décembre dernier. Le titre?Le Météorologue et le Vieux Monsieur!

C'est un petit jeu vraiment niaiseux (est-ce que vous vous attendiez à autre chose de ma part?). C'est une petite histoire avec ma voix qui fait la narration. Un vieux monsieur et un météorologue font de la randonnée pédestre et se chicanent au sujet de la météo. On rencontre aussi un gros nuage fat et un soleil full sexy!

Le jeu est disponible sur itch.io. Vous payez ce que vous voulez (incluant 0$ si vous êtes du genre gratte-cenne). Vous pouvez y jouer en ligne. Vous pouvez aussi le télécharger pour Mac, PC et Linux. Génial!

Acheter / Télécharger:




Jouer en ligne:




Dites-moi ce que vous en pensez! Surtout si vous avez trouvé ça niaiseux!

Si vous avez aimé le jeu, svp considérez faire un don et payez ce que vous pouvez (j'ai comme genre besoin d'argent ces temps-ci). Si vous préférez ne rien donner, partagez le jeu à vos amis! Merci!

mardi 30 avril 2013

Gamejam DTGMA avril 2013 - Mon expérience


En fin de semaine, j'ai participé au DTGMA (Downtown Trimestrial Game Making Adventure!) à la Maison Notman. Le DTGMA est un gamejam "relax" organisé par la Mount-Royal Game Society (MRGS) et qui s'étend sur tout un mois. Certains participants prennent tout le mois pour faire leur jeu, mais d'autres ne participent qu'à la dernière fin de semaine du mois où tout le monde donne un blitz pour finir leur jeu. Cette fois-ci, Renaud Roi-des-monstres avait réservé la Maison Notman et j'ai donc retrouvé là-bas la plupart des habitués du MRGS.

Les thèmes du DTGMA de ce mois-ci étaient:
  - Cooking
  - Hoisting
  - Giant and talking
et on avait la liberté d'en choisir un, deux ou les trois.


Sam (le gars qui a fait le visuel de Cotton Balls Factory), Annie (celle qui a fait du visuel sur plusieurs de mes prototypes) et moi, on avait initialement prévu de faire un petit jeu pas compliqué avec Twine. On s'est donc rencontré pour déjeuner le samedi matin du jam et en profiter pour discuter de ce qu'on voulait faire. En fait, on n'avait absolument aucune idée de ce qu'on voulait faire! Les quelques idées qu'on avait eu jusqu'à ce moment n'étaient pas particulièrement originales et d'autres équipes avaient eu des idées similaires. On a donc poussé davantage et pensé à un jeu où un géant aurait de la difficulté à conserver son équilibre parce qu'il est trop grand, ce qui le fait trébucher et écraser des gens et des maisons. Comme Godzilla qui détruit tout Tokyo pendant qu'il se bat avec les autres monstres.

Dans un grand revirement de situation, on a finalement décidé de faire un jeu de table au lieu de faire un jeu vidéo. On s'est dit que ce serait une expérience intéressante à essayer. En plus, puisqu'on n'a plus la limite de la programmation qui prend toujours full de temps, on pourrait pousser le design au max.


Faire un jeu de table est toujours une expérience vraiment différente de faire un jeu vidéo. Quand on fait un jeu vidéo, c'est facile de prendre l'idée globale qu'on veut faire et de la faire rentrer dans un moule de jeux existants: jeu de plateformes, jeu de tir, jeu d'action, jeu à la première personne... Mais quand on fait un jeu de table, on a beaucoup plus d'options que ça. Est-ce qu'on veut utiliser des cartes? Est-ce qu'on utilise des pions? Des dés? Un plateau de jeu? Et chacun de ces éléments peut prendre plusieurs formes. Pour le plateau, on peut avoir une grille carrés, un labyrinthe, un trajet linéaire, une boucle... Pour les cartes, on peut utiliser des couleurs, des images, des symboles, des chiffres... Ce peut être un jeu à deux, trois, quatre joueurs ou plus. Il y a vraiment BEAUCOUP PLUS de possibilités avec un jeu de table que lorsqu'on fait un jeu vidéo, et c'est ce qui est excitant!!

Mes quelques expériences de création de jeux de table m'ont apprise qu'il faut rapidement décider d'une mécanique de base qu'on a playtesté pour ensuite graduellement ajouter les morceaux additionnels et faire des tests à chaque fois. On a donc décidé certains paramètres dès le début: Un jeu à 2 joueurs où 2 géants s'affrontent. Le but est de faire tomber l'autre géant pour qu'il écrase les gens (d'autres pions) dans sa chute. J'ai fait rapidement un petit système de cartes pour décider comment les joueurs peuvent déplacer leur géant ou pousser l'autre géant pour écraser les gens. Il y avait probablement plusieurs manière d'arriver au même résultat, mais il fallait bien commencer quelque part. C'était simplement une mécanique pas trop compliquée à implémenter. D'une certaine manière, c'est un peu comme la mécanique de base d'un jeu de plateformes: courir et sauter. Il ne restait qu'à déterminer les variables (à quelle vitesse on cours, à quelle hauteur on saute) et les défis (on saute par dessus quoi?, on cours pour aller où?). Dans notre cas, il fallait déterminer comment le joueur allait utiliser la mécanique de placement avec les cartes pour réaliser ses objectifs.

(Oh! Petite parenthèse: Je ne vais pas rentrer ici dans les détails des mécaniques du jeu. Je vais faire un autre billet pour ça.)

Le jeu a donc été complété en soirée le samedi. J'ai été le premier surpris: d'habitude, faire un jeu de table qui est intéressant à jouer peut prendre plusieurs jours de taponnage. J'imagine que la rapidité vient avec l'expérience.


Le dimanche, on a fait que des playtests en utilisant comme cobaye les autres participants du DTGMA. Les commentaires ont été très positifs. Les gens comprenaient bien les mécaniques et ils voyaient bien les possibilités et les choix qu'ils devaient faire à chaque tours. Mais le plus important c'était qu'ils avaient l'air bien concentrés sur le jeu et qu'ils s'exclamaient lorsqu'un revirement de situation avait lieu. Pour un game designer, c'est la récompense ultime! Ils avaient l'air d'avoir du fun!

On a tout de même eu des commentaires constructifs sur certains points à améliorer. Le système de défense actuel, bien que laissant beaucoup de place à l'effet de surprise, repose présentement un peu trop sur la chance. Le joueur attaquant n'a pas vraiment de moyen de prévoir son taux de succès. On va donc continuer à essayer d'autres paramètres pour essayer de rendre la mécanique de défense encore plus intéressante. J'ai déjà des idées toutes simples qu'on pourra essayer prochainement.

En conclusion, je suis vraiment content de ce qu'on a réussi à accomplir. On a été capable de trouver l'idée, de l'appliquer et d'itérer plein de fois et ce en seulement 1 journée de jam (le samedi). On a même réussi à faire des figurines, un design de planche de jeu, un design pour les cartes et plein de playtests le dimanche. Bon, il reste encore plusieurs itérations avant que ces éléments fonctionnent bien, mais le jeu est déjà l'fun right now! Bref, y'a de quoi se réjouir. On est sur la bonne voie vers un jeu qui pourrait être vraiment solide!

Mercredi de cette semaine, nous allons amener le jeu au meetup du MRGS pour que les gens puissent l'essayer et nous donner des commentaires sur les nouvelles modifications qu'on a apportées. Si vous voulez l'essayez, venez faire un tour!

vendredi 25 janvier 2013

Un jeu non-violent avec ___ ____ ____ _________

Depuis une semaine, je travaille activement sur un petit jeu Flash avec Stencyl. Je fais ça pour le défi Un Jeu Par Mois et aussi pour... une autre raison! (le mystère plane...)

C'est déjà bien avancé. Il me reste juste un dernier niveau à finir et ajouter les dernières cinématiques.

Pour une raison bien précise que vous allez comprendre plus tard, je ne peux pas révéler la deuxième partie du titre. Alors je vous tease un peu! :P

Un aperçu?





Update: Le jeu est maintenant disponible. La "raison" de pourquoi je ne pouvais pas en parler, c'est parce que c'était le cadeau de fête de mon frère! :)

samedi 18 août 2012

Combo Game Designer Programmeur: avantages et inconvénients


le combo game designer programmeur
vs
le game designer pur

Petite réflexion sur le game design...

On me faisais remarqué récemment à quel point c'est utile pour un game designer de savoir programmer. Le game designer crée les systèmes. Le programmeur les implémente. Évidemment, on peut tout de suite voir qu'un combo game designer programmeur est un excellent mélange parce qu'il enlève une étape de communication entre les deux personnes. Pas besoin pour le designer d'expliquer ses idées au programmeur. Il peut, en tant que programmeur, les coder directement.

Cependant, je pense qu'il y a malgré tout un avantage à avoir un game designer "pur" (c'est-à-dire qui n'agit pas comme programmeur dans l'équipe).

Le combo programmeur game designer permet peut-être d'éviter une étape de communication, mais je pense qu'il y a des situations où c'est utile d'avoir cette étape supplémentaire. Séparer le design et l'implémentation ça a ses avantages.

Lorsqu'il développe une idée, un game designer programmeur va penser à deux choses en même temps: il va penser à la complexité du système et penser aussi à comment il va implémenter le système. Mais justement, puisqu'il pense déjà à l'implémentation, il arrive souvent qu'une idée intéressante soit immédiatement rejetée parce qu'elle semble difficile à programmer.

Supposons une idée de design X qui serait absolument géniale. Malheureusement, cette idée géniale X est très complexe à programmer. Si l'idée géniale est apparue dans la tête d'un game designer programmeur, il va immédiatement voir les difficultés dans l'implémentation et tenter de trouver des raccourcis. Mais ce processus risque de détourner l'idée géniale en une idée beaucoup moins géniale. Ça n'arrive peut-être pas à tout coup, mais c'est une possibilité.

Par contre, si le designer arrive avec une idée qu'il a déjà décortiquée en systèmes, le programmeur va devoir prendre le temps de bien considérer l'idée, ne serait-ce que pas politesse envers son ami le designer. L'idée géniale a ainsi beaucoup plus de chance d'être considérée. Peut-être qu'elle ne sera pas intacte. Peut-être qu'elle sera transformé au fur et à mesure que le designer et le programmeur vont discuter des difficultés de l'implémentation. Mais au moins, si le designer tient bien à son idée, on peut être sûr que l'idée géniale ne sera pas travestie simplement parce qu'elle est difficile à programmer.

Au final, ces discussions entre le designer et le programmeur sont très bénéfiques. Pour le designer, cela permet de tester ses concepts en profondeur. Souvent, le programmeur va apporter des aspects au design qui avaient été oubliés. Parfois, les difficultés de programmation vont forcer le designer à trouver des idées encore meilleures pour aller chercher le noyau principale de l'idée et enlever tout le gras. Et pour le programmeur, cela enlève une certaine pression. Il peut se concentrer uniquement sur faire fonctionner le code (ce qui est déjà un défi en soi) et ne pas avoir à se soucier si les idées sont solides ou non. Parce que ça, si le game designer est bon, ça devrait être correct.

La question revient évidemment à savoir qui entre le programmeur et le designer a le plus de pouvoir dans l'équipe. Je ne veut surtout pas dire que le designer doit avoir tous les pouvoirs et que le programmeur doit seulement exécuter le travail! Il faut seulement trouver une balance qui fonctionne. Et ça, c'est probablement une question de goût que chaque équipe de travail doit trouver.

mercredi 6 juin 2012

Venez me voir à l'expo!

Mon jeu Du bonbon pour les oreilles sera présenté à notre expo de finissants!

Jeudi et vendredi de cette semaine aura lieu l'expo des finissants du DESS en Design de Jeux de l'UdeM. Notre groupe va y présenter plusieurs jeux vidéo et jeux de table que vous pourrez essayer.

Vous pourrez aussi essayer Astromancie, le jeu de notre équipe AlphaMetaBeta.


Quoi?

Jouer à des jeux vidéos et des jeux de table!

Quand?

7 et 8 juin à 17h30 jusqu'à 23h

Où?

Locoshop Angus. 2600 William Tremblay, Montréal (plan). Près du Métro Préfontaine.

Plus d'infos?



J'ai hâte de vous voir à l'expo! Venez essayer nos jeux!

lundi 21 mai 2012

Comment fonctionne la curiosité (Et pourquoi les gens aiment autant l'internet)


Je viens de tomber sur un petit extrait intéressant dans un livre que je suis en train de lire (In Pursuit of Elegance de Matthew E. May). Ça parle des deux types de curiosité que les humains possèdent. La première est une curiosité diversifiée, qui fait qu'on est intéressé par la nouveauté, qu'on veut prendre des risques et qu'on recherche l'aventure. Cela fait opposition à la curiosité dites spécifique qui décrit notre volonté naturelle à vouloir examiner et investiguer quelque chose de spécifique pour pouvoir le comprendre. En d'autres mots, la curiosité diversifiée vise les choses en général et la curiosité spécifique cible un sujet précis.

Il y aurait 4 facteurs qui font qu'une chose pique notre curiosité: la complexité, la nouveauté, l'incertitude et le conflit («conflit» dans le sens de violation de nos attentes faces à cette chose).

Je trouve ça très intéressant parce que ça vient parfaitement expliquer pourquoi certaines choses comme les télé séries, les romans, les jeux vidéos ou les magazines sont fascinantes alors que d'autres ne réussissent pas à capter notre attention.

Les télé séries, les romans et les oeuvres de fiction en général ont tous un point en commun: leur récit présente une escalade de tension dramatique jusqu'à un point culminant, le dénouement, où tout est expliqué. Ça, tout le monde connait ça. C'est le fameux schéma narratif de type Début > Élément Déclencheur > Péripéties > Dénouement > Conclusion. Une bonne histoire qui nous garde accrochée le fait par l'ajout de beaucoup de tension dramatique: des questions laissées en suspend, une incertitude sur le résultat final (est-ce que le héros va gagner? Est-ce que Roméo et Juliette vont finir ensemble avant la mort? Est-ce que Bruce Willis va réussir à empêcher la fin du monde à temps?). Plus il y a d'incertitude, plus le spectateur ressent que «la fin approche» et plus il est accroché à l'histoire. Jusqu'à maintenant, je ne m'étais jamais vraiment demandé pourquoi. Maintenant, j'ai la réponse. C'est dans nos gènes de curiosité! C'est dans le fonctionnement naturel de notre cerveau. Plus une histoire est complexe et remplie d'incertitude, plus elle vient entrer en conflit avec nos attentes naturelles de spectateur, alors plus elle vient jouer avec notre curiosité naturelle.


Ces temps-ci, je suis en train de jouer à Ghost Trick (gratuit sur iPhone mais aussi disponible sur DS). C'est un jeu d'aventure avec des puzzles à résoudre. On y incarne un fantôme mort récemment qui doit manipuler les objets pour empêcher la mort de certaines personnes. Au fil de la progression dans l'histoire et dans les puzzles, le personnage qu'on incarne en apprend de plus en plus sur son identité et sur les nombreux mystères qui l'entourent (Pourquoi a-t-il ces pouvoirs? Pourquoi la même femme semble est victime de nombreux attentats? etc). L'histoire du jeu est vraiment prenante. Plus j'y joue et plus j'ai envie d'en savoir plus. Mais puisque c'est un jeu vidéo, Ghost Trick a un avantage sur les histoires racontés dans des médiums traditionnels non-interactifs. En effet, l'aspect de la nouveauté est non seulement véhiculée par l'histoire mais aussi par le gameplay. Au fil des puzzles, on découvre de nouvelles mécaniques et de nouvelles façons de manipuler les objets. Il y a donc une progression au niveau narratif mais aussi au niveau du gameplay, ce qui vient dédoubler la curiosité du joueur. À plusieurs moments dans le jeu, j'ai été vraiment surpris par la tournure des événements et par les nouvelles possibilités que ça apportait pour résoudre les puzzles et combattre le destin qui semble vouloir la mort des personnages. À partir de la moitié du jeu, comme pour un bon roman, j'ai été incapable d'arrêter de jouer jusqu'à la fin. J'étais trop curieux de savoir ce qui allait se passer ensuite.

Dans un autre ordre d'idées, l'autre jour, je réfléchissais à propos des sites qui sont populaires. Je pense ici à Twitter et Facebook, mais aussi à des sites comme Kotaku, Engadget, 9gag, Digg, Reddit ou, plus récemment, Pinterest. Dans tous les cas, ces sites favorises la découverte de nombreuses trouvailles. On y va et on ne peut s'empêcher de faire défiler et défiler les pages à la recherche de la prochaine chose qui va nous faire rire, sourire ou simplement être vraiment intéressant. Les sites sont construits de façon à nous laisser croire qu'il y aura toujours quelque chose de cool à voir si on continue à défiler un peu la page. Cela revient à satisfaire notre désir de curiosité diversifiée. On sait qu'en continuant d'aller sur ces sites, on pourra toujours trouver une nouvelle chose qui va nous intéresser. Notre désir de nouveauté est vraiment solicité et c'est donc pour ça qu'on retourne souvent sur ces sites en particulier.

Pour revenir aux jeux vidéos, ce qui fait qu'un jeu est intéressant est, entres autres, les apprentissages qu'on y fait et les choix qu'on doit faire basés sur ces apprentissages. Dans un jeu comme Portal, on apprend des mécaniques et on doit les utiliser pour progresser dans l'environnement. Dans un jeu comme Super Mario Bros, on apprend à maîtriser les mécaniques du jeu (sauter, courir, ramasser les pièces, sauter sur les ennemis) et on utilise ces apprentissages pour progresser dans les niveaux. L'apprentissage et la maîtrise des mécaniques et des systèmes de jeux, c'est ça qui fait qu'un jeu est intéressant. Si on revient aux 4 éléments qui favorise la curiosité, la complexité, la nouveauté, l'incertitude et les conflits mentaux, on peut assez aisément les relier au fun dans les jeux. Un bon jeu va présenter des nouveaux éléments au fur et à mesure qu'on progresse. Il va nous donner des défis et des problèmes complexes à résoudre en utilisant les connaissances qu'on a apprises. Les défis seront suffisamment ardus pour qu'on soit incertain de les réussir du premier coup et finalement, le jeu va parfois arriver avec des nouveaux éléments qui vont sembler en contradiction avec ce qu'on a vu précédemment, mais qui sont en réalité parfaitement logiques si on prend le problème d'un autre angle. Toutes ces méthodes viennent favorisé l'état de curiosité du joueur et c'est pourquoi on les retrouve dans les meilleurs jeux.

Un autre aspect intéressant que cette étude de la curiosité approche est un aspect qui peut permettre de comprendre pourquoi certaines personnes jouent à des jeux "hardcores" et d'autres à des jeux "casuals". Ce qu'il faut comprendre à propos de la curiosité, c'est qu'il y a un niveau déclencheur. Si le niveau de stimulation est trop faible, il n'y a pas de motivation à explorer l'objet et donc peu de curiosité ou d'intérêt. À l'inverse, si la stimulation est trop élevée, cela provoque de l'anxiété et le sujet cherche à en éviter la source. Pour que la curiosité soit à son maximum, et donc qu'une chose nous intéresse à son maximum, il faut que le niveau de stimulation soit juste au bon niveau, ni trop fort, ni trop faible. C'est à ce moment qu'on va être dans le «flow». C'est à ce moment là qu'on va dire que le jeu était «bien balancé». Et comme ce niveau de stimulation est différent pour chaque personne, je pense que les joueurs casuals sont simplement des personnes qui sont facilement stimulée par des jeux simples et que les joueurs plus hardcore sont des joueurs qui recherchent un niveau de stimulation plus élevée pour déclencher le maximum de curiosité et le maximum d'intérêt. À l'inverse, un joueur casual qui prendrait un jeu hardcore serait trop stimulés: il reçoit trop d'élément nouveaux trop rapidement, les éléments sont trop complexes pour les assimiler du premier coup, l'incertitude est trop élevée et tout cela provoque trop de conflit mentaux. Alors qu'un joueur hardcore apprécierait cela et serait curieux au maxium, un joueur casual en aurait peur et s'éloignerait d'un tel jeu.

Tout ça pour dire, ce cours extrait de mon livre a provoqué chez moi un haut niveau de curiosité!

mercredi 16 mai 2012

Lapin Mesquin

Le ToJam a eu lieu durant la fin de semaine dernière. Moi et Annie nous avons participé "virtuellement" (à distance) et nous avons fait un petit jeu avec un poussin qui grimpe dans des échelles. Je vais bientôt faire un vidéo pour le montrer comme il faut, mais si vous êtes du genre impatient, il y a des images sur mon mur facebook...

Mais avec tout ça, je me rend compte que je n'ai jamais parlé dans mon blogue de notre passage au Molyjam!!!


Le Molyjam (ou ''What Would Molydeux? Game Jam') était un game jam organisé de manière express par plein de gens à travers le monde (notamment du staff de chez Double Fine). L'idée était que toutes les équipes devaient faire un jeu en 48 heures inspiré par les tweet de concepts de jeux absurdes de Peter Molydeux (parodie du célèbre game designer Peter Molyneux, avec un N). Une cinquantaine de villes à travers le monde ont participé et plus de 300 jeux ont ainsi été produits durant la fin de semaine (du 30 mars au premier avril 2012).

Moi et Annie avons participé au Molyjam de Montréal qui avait lieu à la Maison Notman. Notre projet était inspiré du tweet de Molydeux suivant:

You control a mystical rabbit at a bus stop during Winter. You must find as many creative ways as possible to make people miss their buses.— petermolydeux (@PeterMolydeux) Décembre 2, 2011

Mon objectif durant la fin de semaine était donc de faire un jeu, mais aussi d'apprendre à utiliser Game Salad, un outil de développement de jeux pour les gens qui ne savent pas programmer. Je ne l'avais jamais utilisé et je voulais voir son potentiel. De son côté, Annie s'essayait au pixel-art! Dans les deux cas, c'était notre premier gamejam.

Le résultat? Voyez par vous même!



Pour télécharger le prototype réalisé, vous pouvez allez sur la page du projet sur le site du Molyjam. Le jeu est très "brut" et probablement incompréhensible pour les joueurs parce qu'il manque les instructions et les animations. On va l'arranger éventuellement et en faire une version officielle.

jeudi 26 avril 2012

Sortie de Du bonbon pour les oreilles

J'ai sorti aujourd'hui mon jeu Du bonbon pour les oreilles.


C'est plus une expérience interactive qu'un jeu en fait. Le joueur contrôle un homme qui va dans un magasin de musique pour passer le temps. Mais ce magasin est un peu spécial parce que la musique est contenue dans des bonbons.

Essayez-le. Je suis vraiment curieux de voir ce que les gens vont en penser.


Ah et j'ai fait une bande-annonce aussi:

jeudi 6 octobre 2011

Steve Jobs 1955-2011

Hier, j'ai été triste d'apprendre le décès de Steve Jobs. Encore une autre personne a avoir été emporté par le foutu cancer. Et aussi, perdre un mentor, ça fait quelque chose...

C'était un vrai de vrai perfectionniste et un designer méticuleux. En design, il est facile de tomber dans le panneau de la beauté du produit au détriment de son utilisabilité. Ou vice-versa. Ce gars-là m'a appris qu'on pouvait réussir à combiner les deux si on y met suffisamment d'efforts.

Quelqu'un sur twitter a ressorti ce vidéo d'une présentation qu'il a faite en 2005. C'est drôle et touchant en même temps, et parfaitement bien approprié.




* * *

Bye bye, monsieur mon mentor. Je vais tâcher de ne pas oublier!

vendredi 10 septembre 2010

À la mémoire de Satoshi Kon (1963-2010) : Quelques souvenir sur Paprika

Satoshi Kon, le réalisateur des films Paprika, Perfect Blue, Millenium Actress, Tokyo Godfathers et de la série animé Paranoia Agent, s'est éteint en août dernier des suites d'un cancer. Il travaillait encore sur un dernier film qui sera peut-être continué et sorti post-hume.

J'ai été choqué et très triste d'apprendre cette nouvelle. Quelqu'un avait posté ça sur Facebook. Je l'ai lu le matin avant d'aller travailler. Ça ma frappé.

Puis, le lendemain, j'ai lu sa dernière lettre. Juste avant de mourir, il a écrit une lettre que sa famille a publié sur son blogue. Quelqu'un sur internet l'a traduite. Ça m'a jeté à terre. J'ai pleuré un peu. Ce gars-là, c'était vraiment un génie. C'est un de mes réalisateurs préféré et ses films sont vraiment marquants. Paprika est dans mon top 4 des meilleurs films de tous les temps.


Après avoir lu sa dernière lettre, je me suis dit que la meilleure façon de célébrer sa carrière de génie serait de revoir tous ses films. Aujourd'hui, j'ai commencé avec le meilleur, Paprika.

Ça fait plusieurs fois que je le vois ce film-là. Je n'ai plus vraiment de surprise en l'écoutant. Seulement des souvenirs qui remontent, et le sentiment de revoir un film qui continu d'être aussi bon que la première fois.

La première fois que je l'ai vu, c'était au ciné-campus à l'université avec des amis. Durant tous le film, j'étais resté cloué sur mon siège, totalement hypnotisé et ébahit. La musique exaltante du film combinée aux scènes d'envols m'ont fait ressentir une sorte de liberté exubérante et infinie. Comparer cela aux immanquables scènes de vols aériens des films de Miyazaki (Spirited Away, Princess Mononoke, Castle in the sky, etc.), cela revient à comparer une petite balade en moto avec un saut en parachute! J'étais sorti de la salle béat d'admiration pour ce Satoshi Kon que je ne connaissais pas jusqu'alors, mais que j'avais déjà au sommet de ma liste de réalisateurs extraordinaires.


Récemment, en voyant le film Inception, je n'ai pas pu m'empêcher de le comparer à Paprika. C'est les même thème, le même genre d'effet spéciaux, le même genre d'ambiguïté dans le scénario. Par contre, là où Inception est un film de divertissement Hollywoodien avec des gros effets spéciaux, Paprika a une subtilité et un niveau de symbolisme beaucoup plus poussé, avec des tonnes de métaphores et de liens entre différents domaines scientifiques. Et je ne peux m'empêcher de penser que le réalisateur d'Inception a copié tout un paquet de trucs de Paprika. C'est flagrant!

Paprika a été le premier film que j'ai vu de Satoski Kon et le premier que j'ai écouté pour honorer sa mémoire. Je compte ré-écouter les autres que j'ai en ma possession (Tokyo Godfathers et Perfect Blue) et enfin écouter ses autres oeuvres que je n'ai pas encore vus.

Je vais essayer de venir écrire un petit quelque chose ici à chaque fois.

Mise à jour: J'ai continué d'écrire d'autres billets en écoutant ses films. Vous pouvez aller lire ça.

mercredi 11 août 2010

Remix auto-tuné de vidéos. J'en veux encore plus!

Si vous voulez me rendre heureux ces temps-ci, prenez quelque chose de bizarre et faites en une tounne avec beaucoup d'auto-tune dedans.

Prenez un reportage niaiseux de la télé américaine et faites en une toune merveilleuse!



Ou alors, prenez un vidéo cool d'un gars totalement É-MER-VEIL-LÉ et sous le choc parce qu'il voit un double arc-en-ciel... et faites en une toune hot! (Sérieux, ça fait 2 semaines que j'ai ça de coincé dans la tête)


J'adore ce que la gang de Auto-Tune the News font. Normalement je vous re-ferais mon discours sur le recyclage artistique et l'art du remix, mais là je dois aller me coucher. Lisez mes vieux billets sur le sujet si ça vous intéresse.

dimanche 18 avril 2010

C'est l'histoire qui compte

Je viens de lire un petit billet sur des trucs à respecter ou à éviter quand on écrit de la fiction. La liste est loin d'être exaustive et ce n'est certainement pas un cours sur comment devenir écrivain, mais c'est quand même 5 petits conseils pratiques qu'il est bon de garder en tête.

Selon moi, le plus important est le deuxième:
2. C’est l’histoire qui compte
Quand j’étais jeune et que je voulais devenir écrivain, je n’avais pas du tout envie de «raconter des histoires»… comme à peu près tous les jeunes qui veulent devenir écrivain. Une histoire, c’était un carcan, une mécanique artificielle à laquelle il fallait renoncer pour exprimer ses états d’âme et la réalité de la vie. Maintenant, je pense que tout texte de fiction est essentiellement «dramatique» – dans le sens où ce sont les événements vécus par les personnages qui ont le plus de signification. Décider de «ce qui se passe» dans notre histoire, c’est notre plus grande responsabilité et notre la plus grande opportunité d’expression. Et si on y renonce en racontant une histoire où il ne se passe «rien» ou «pas grand chose», ce «rien» ou ce «pas grand chose» est l’élément le plus significatif de notre œuvre.
http://barclayfortin.blogspot.com/2010/03/cinq-regles.html

Allez lire le reste, c'est très inspirant.

lundi 29 mars 2010

Stimuler la créativité et optimiser son temps: Deux textes à lire!


C'est très difficile d'être productif dans un domaine artistique. Il faut stimuler l'inspiration et la créativité et ça, ce n'est pas facile. Voici deux textes qui peuvent vous aider dans ce domaine.

Making games faster
Puisque les journées n'ont pas une durée infinie, il faut savoir organiser son temps. Ou plutôt, il faut apprendre à ne pas perdre du temps. Malheureusement, l'internet est une grande source de distraction et c'est sans compter les contre-temps et empêchements au bureau (réunions, appels téléphoniques, etc.) qui viennent nous distraire encore plus. Heureusement, il existe des solutions et ce n'est pas aussi compliqué qu'on pourrait le croire. Il s'agit simplement de prendre quelques bonnes habitudes. Le texte parle d'un studio de jeux vidéos qui a réussi à faire beaucoup plus, tout en réduisant les heures de travail de ses employés. Ça parle de jeux vidéos, mais vraiment, ça pourrait s'appliquer à n'importe quelle entreprise où la créativité est importante.

The first part of their theory is that we really only get about 2 hours of seriously focused, amazing-quality work per day--if we're lucky. There are so many distractions and blockers, so many times when you're too tired or hungry or upset about something, or whatever. Knowledge work, as it's called, is the type of thing where you could spend 20 hours on a problem and not solve it, but just *one* hour of your fully charged genius-time could solve it.
http://www.sirlin.net/blog/2009/11/5/making-games-faster.html

Less talk, More rock!
Ensuite, un autre texte qui parle de comment faire des bons jeux, avec du bon game design. Un des problèmes qu'on peut avoir quand on a un éclair de génie, c'est qu'il faut l'expliquer en mot. Or, il y a des choses qui s'expriment que très difficilement en mots:: les émotions et les sentiments par exemple. Malheureusement, de plus en plus, les studios de jeux accordent trop d'importance aux mots. Ils veulent faire des jeux qui vont plaire à leur public cible, même lorsque le public cible ne sait pas vraiment ce qu'il veut. L'auteur parle aussi de comment la surabondance de mots dans un jeu (en dialogues, en texte écrit ou en tutoriels interminables) vient nuire aux émotions que le joueur pourrait ressentir.

Go right from the inspiration -- the vision -- to actually making it. Don't think it through. Don't talk about it. Don't plan it. Dive in and start making it happen. If you do that -- if you can start rocking -- you'll get some momentum, and when you have some momentum then the project has a chance, because now you're into it. It's going somewhere, it's tangible. Sure, you'll still run up against problems to solve and decisions to make, but you'll approach these in the moment and solve them in the moment.
http://www.boingboing.net/features/morerock.html

S'il y en a parmi mes lecteurs qui s'intéressent au design de jeux, vous devriez absolument lire ces 2 textes. Si vous êtes un artiste dans un autre domaine, vous devriez aussi les lire, mais vous devrez faire l'effort de transposer les notions vers votre domaine.

Bonne lecture!

lundi 7 décembre 2009

Aardman Animations sur DSi

Aardman Animations, le studio qui a produit le film de Wallace et Gromit, a créé quelques petites animation avec Flipnote Studio, un jeu DSi Ware gratuit que Nintendo a fait et qui sert à faire des petites animations. C'est sympathique alors j'en met quelques unes ici. Vous pouvez aussi aller voir la série complète.







Une fois l'animation terminée, on peut l'envoyer sur Flipnote Hatena, un genre de youtube pour animation faites avec le logiciel. Évidemment, le site est remplis d'animation poches alors c'est cool d'en voir des bonnes de temps en temps.

mardi 4 août 2009

Idées à méditer

J'essaie d'écrire de plus en plus, pour la pratique notamment. Voici quelques idées qui me trottent actuellement dans la tête.

1)
Une idée pour une genre de comédie semi-réaliste et semi-fantastique. Un gars se fait frapper par la foudre à chaque fois qu'il prononce un mot (peu importe le mot). Il cesse donc de le prononcer, de peur que ça recommence. Mais son problème empire : maintenant, chaque fois qu'il entend quelqu'un prononcer ce mot, il se fait frapper par une éclair. Puis ça devient encore pire: il reçoit la foudre à chaque fois qu'il y pense. Qu'est-ce qu'il fait ensuite? Je ne sais pas... Ça a l'air dramatique mais je veux que ça reste quand même comique. Je médite donc là-dessus.

2)
Du gros drama maintenant. On suppose cette fois un menteur compulsif. Il ment pour préserver un secret mettons. Et il commence à être tanné mais il ne peut pas arrêter de mentir pour autant. Donc, inconsciemment, il commence donc à mal mentir. Son subconscient lui fait semer des indices pour permettre aux gens de le démasquer. Et à ceux qui percent son secret, il leur demande de ne rien révéler à personne, parce que c'est un menteur et il ne peut pas dire ce qu'il pense réellement sur ce point. En réalité, il espère de tout coeur que tout le monde finisse par le savoir, le plus tôt sera le mieux, pour enfin pouvoir être libre.

Ça pourrait au moins faire des petites histoires tout ça. Mais c'est juste des idées. Il manque l'histoire autour de l'idée. À réfléchir donc...