narF voit le monde dans des lunettes hexagonales
Blogue déménagé vers http://blogue.narf.ca
dimanche 3 février 2019
mercredi 14 novembre 2018
Compte rendu du GamerELLA 2018
En fin de semaine, j'étais au gamejam Gamerella organisé par TAG Lab et Milieux et tous les gens cools de l'Université Concordia.
Gamerella est un gamejam qui encourage les femmes, les personnes non-binaires et les minorités diverses à venir faire des jeux! C'est probablement le gamejam le plus cool et chill que je connaisse. Y'a pas de pression! Zééééro compétitif! On arrive là le samedi matin, y'a des muffins et des croissants et du thé. Y'a une cabane en couvertures avec des coussins et un faux-feu!
La présentation d'ouverture était donnée par une dame vétérante de l'industrie du jeux de Montréal que je ne connaissais pas: Ann Lemay. Elle a travaillé chez Ubi, chez Warner et partout. Sa présentation était très personnelle et touchante. Elle nous a dit que c'était la première fois qu'elle donnait une présentation en public comme ça, étant de nature gênée, mais ça ne paraissait pas. Elle parlait comme une pro! Sa présentation couvrait son parcours et son vécu. C'était intéressant de voir comment l'industrie du jeu vidéo a commencé à Montréal et comment ça a affecté ceux qui étaient là dès le début. Elle nous a fait part de ses belles expériences, de pourquoi elle fait des jeux, mais aussi de ses moments difficiles, notamment les 2 fois qu'elle a failli quitter le domaine des jeux vidéo parce que c'était trop demandant, trop de pression, trop de stress et trop d'overtime. Elle nous a rappelé à quel point c'est important de dormir 8h par nuit (faut que je fasse très attention à ça moi-même!). Bref c'était vraiment une belle présentation. (Le vidéo devrait être en ligne prochainement)
Ensuite c'était le temps de faire les équipes! Tous les gens qui n'avaient pas d'équipe déjà (la majorité!) se sont rassemblés pour se présenter et trouver des points communs. J'ai joins Jess (vétérant des gamejams!) et on a "adopté" Catherine, qui était là pour son premier gamejam et faire son premier jeu.
J'ai oublié de dire: J'étais inscrit au jam comme participant, mais aussi comme mentor et aide. J'ai pu utiliser mon expérience avec Construct 2 pour aider plusieurs équipes avec leurs petits problèmes. Je ne m'attendais pas à aimer ça autant! C'est vraiment valorisant d'aider les gens avec leurs problèmes et leurs bogues.
Une équipe en particulier avait un problème ardu: faire un jeu vocal où il faut parler aux plantes pour les faire pousser. Ils étaient à l'étape de se demander comment faire ça. Est-ce possible "d'écouter" le micro avec Construct? Et en fait, qu'est-ce que ça veut dire "écouter" le micro? Avec eux, j'ai étalé les possibilités: vous pouvez lire la valeur de décibel du micro à chaque frame, ou vous pouvez aussi utiliser la reconnaissance vocale. C'est l'approche qu'on a essayé: transformer une reconnaissance vocale en plantes qui poussent. Ça n'a pas été facile; le plugin de reconnaissance vocale de Construct ne fonctionne pas comme les plugins de base de Construct, donc ce n'est pas facile à comprendre pour des débutants et donc surtout pour cette équipe qui venait toujours de débuter avec Construct le matin même! Mais elles ont réussis! J'ai joué leur jeu à la fin et c'était très cool! La reconnaissance vocale fonctionnait très bien et on arrivait à faire pousser les 3 plantes. C'était probablement mon jeu préféré du jam!
De mon côté, entre les moments où j'aidais tout le monde, j'ai pu travailler sur notre jeu avec Jess et Catherine. C'est Jess qui codait, Cath qui écrivait et moi j'ai fait des animations, aidé un peu pour la logique, le balancing et ce genre de chose. Encore une fois, j'ai regretté de ne pas être arrivé au jam avec une installation git déjà faite. Faut vraiment que j'y pense pour le prochain! -_-
Anyway, c'était vraiment cool comme jam. Gros merci aux organisatrice Gina et Liane et tous les bénévoles. Vous devriez venir l'année prochaine avec votre mère, vos soeurs, et vos amies!
Quelques liens:
Gamerella est un gamejam qui encourage les femmes, les personnes non-binaires et les minorités diverses à venir faire des jeux! C'est probablement le gamejam le plus cool et chill que je connaisse. Y'a pas de pression! Zééééro compétitif! On arrive là le samedi matin, y'a des muffins et des croissants et du thé. Y'a une cabane en couvertures avec des coussins et un faux-feu!
La présentation d'ouverture était donnée par une dame vétérante de l'industrie du jeux de Montréal que je ne connaissais pas: Ann Lemay. Elle a travaillé chez Ubi, chez Warner et partout. Sa présentation était très personnelle et touchante. Elle nous a dit que c'était la première fois qu'elle donnait une présentation en public comme ça, étant de nature gênée, mais ça ne paraissait pas. Elle parlait comme une pro! Sa présentation couvrait son parcours et son vécu. C'était intéressant de voir comment l'industrie du jeu vidéo a commencé à Montréal et comment ça a affecté ceux qui étaient là dès le début. Elle nous a fait part de ses belles expériences, de pourquoi elle fait des jeux, mais aussi de ses moments difficiles, notamment les 2 fois qu'elle a failli quitter le domaine des jeux vidéo parce que c'était trop demandant, trop de pression, trop de stress et trop d'overtime. Elle nous a rappelé à quel point c'est important de dormir 8h par nuit (faut que je fasse très attention à ça moi-même!). Bref c'était vraiment une belle présentation. (Le vidéo devrait être en ligne prochainement)
Ensuite c'était le temps de faire les équipes! Tous les gens qui n'avaient pas d'équipe déjà (la majorité!) se sont rassemblés pour se présenter et trouver des points communs. J'ai joins Jess (vétérant des gamejams!) et on a "adopté" Catherine, qui était là pour son premier gamejam et faire son premier jeu.
J'ai oublié de dire: J'étais inscrit au jam comme participant, mais aussi comme mentor et aide. J'ai pu utiliser mon expérience avec Construct 2 pour aider plusieurs équipes avec leurs petits problèmes. Je ne m'attendais pas à aimer ça autant! C'est vraiment valorisant d'aider les gens avec leurs problèmes et leurs bogues.
Une équipe en particulier avait un problème ardu: faire un jeu vocal où il faut parler aux plantes pour les faire pousser. Ils étaient à l'étape de se demander comment faire ça. Est-ce possible "d'écouter" le micro avec Construct? Et en fait, qu'est-ce que ça veut dire "écouter" le micro? Avec eux, j'ai étalé les possibilités: vous pouvez lire la valeur de décibel du micro à chaque frame, ou vous pouvez aussi utiliser la reconnaissance vocale. C'est l'approche qu'on a essayé: transformer une reconnaissance vocale en plantes qui poussent. Ça n'a pas été facile; le plugin de reconnaissance vocale de Construct ne fonctionne pas comme les plugins de base de Construct, donc ce n'est pas facile à comprendre pour des débutants et donc surtout pour cette équipe qui venait toujours de débuter avec Construct le matin même! Mais elles ont réussis! J'ai joué leur jeu à la fin et c'était très cool! La reconnaissance vocale fonctionnait très bien et on arrivait à faire pousser les 3 plantes. C'était probablement mon jeu préféré du jam!
De mon côté, entre les moments où j'aidais tout le monde, j'ai pu travailler sur notre jeu avec Jess et Catherine. C'est Jess qui codait, Cath qui écrivait et moi j'ai fait des animations, aidé un peu pour la logique, le balancing et ce genre de chose. Encore une fois, j'ai regretté de ne pas être arrivé au jam avec une installation git déjà faite. Faut vraiment que j'y pense pour le prochain! -_-
Our tamagotchi game where you take care of a little worker. #GAMERella pic.twitter.com/68APluQCW7— narF (@narF_snw) 11 novembre 2018
Anyway, c'était vraiment cool comme jam. Gros merci aux organisatrice Gina et Liane et tous les bénévoles. Vous devriez venir l'année prochaine avec votre mère, vos soeurs, et vos amies!
Quelques liens:
- Le jeu où on parle aux plantes: Rootin' for ya
- Notre jeu: TAMAGAMEWORKER (un tamagotchi travailleur!)
- Le jeu de mes amis Kamylle, Ge et Emma: Witcherella (super belles images!!)
lundi 8 octobre 2018
The Automation Charade
Je viens de lire un truc qui m'a plutôt choqué et qui me fait réfléchir...
The Automation Charade: https://logicmag.io/05-the- automation-charade/
Ça parle d'automatisation, de AI, des emplois qui vont se faire remplacer, mais aussi de comment on parle d'automatisation.
Je suis le premier à penser qu'on va presque tous perdre nos jobs d'ici 15 à 30 ans, mais il semblerait que ce genre de messages alarmistes sert surtout à minimiser nos efforts en tant que travailleurs, et ne sont donc pas à notre avantage.
Vous me direz ce que vous en pensez après l'avoir lu! Je veux savoir si je suis le seul à être aussi surpris.
PS: Si vous voulez en savoir plus sur les Mechanical Turks mentionnés dans le texte: lien.
Et à propos de la job de modérateurs chez Facebook: lien.
The Automation Charade: https://logicmag.io/05-the-
Ça parle d'automatisation, de AI, des emplois qui vont se faire remplacer, mais aussi de comment on parle d'automatisation.
Je suis le premier à penser qu'on va presque tous perdre nos jobs d'ici 15 à 30 ans, mais il semblerait que ce genre de messages alarmistes sert surtout à minimiser nos efforts en tant que travailleurs, et ne sont donc pas à notre avantage.
Vous me direz ce que vous en pensez après l'avoir lu! Je veux savoir si je suis le seul à être aussi surpris.
PS: Si vous voulez en savoir plus sur les Mechanical Turks mentionnés dans le texte: lien.
Et à propos de la job de modérateurs chez Facebook: lien.
lundi 3 septembre 2018
Light game et Lightbot
Light game
Light game est une décoration de bureau que vous pouvez laisser ouvert. À chaque 5 minutes, il génère une nouvelle image. Parfois, rarement, l'écran s'illumine et vous pouvez cliquer pour faire évoluer votre image.Si vous trouvez que ça a l'air plate, c'est normal. Personne d'autre que moi a trouvé ça intéressant jusqu'à maintenant!
Si ça vous semble intéressant (dites-le moi, je vais être content!), vous pouvez le jouer online ici: https://narf.itch.io/light-game. Il y a aussi des version téléchargeables pour windows, mac et linux.
Pour ceux qui se demandent, le jeu a été fait avec Construct 2, un engin pour faire des jeux qui est très facile à apprendre et quand même très puissant.
Lightbot
Dans les dernier mois, j'ai travaillé sur une version alternative. Lightbot est un bot Discord qui permet de jouer à Light game. Pour ceux qui ignore, Discord est une application de chatt et de chatrooms. En entrant une commande !light, le bot génère votre image et l'envoie dans la chatroom.Le bot amène donc un aspect social: tous les lecteurs de la chatroom peuvent voir votre image. Et le système de niveaux fait que les gens se font la course pour se rendre le plus haut. Ce que je trouve le plus cool, c'est quand les gens essayent de voir des choses dans les pixels carrés aléatoires du bot. Les gens ont certainement beaucoup d'imagination!
Si vous voulez jouer avec lightbot, vous avez 2 options. La première option est de joindre soit le serveur Lightbot ou le serveur de On a juste une vie. L'autre option, si vous avez un serveur discord, est d'inviter Lightbot sur votre serveur avec ce lien d'invitation (Note: il faut être admin du serveur. Si ce n'est pas le cas, donnez le lien à vos admins!)
Détail amusant, le bot roule sur un Raspberry Pi, un ordinateur tout petit et peu cher (~30-50$) qui roule Linux Debian et qu'on peut hacker et gosser avec. Mon Pi repose dans une bibliothèque avec seulement un cable d'alimentation et un cable internet. Le bot lui-même est codé en javascript et roule dans Node.js, surveillé par un daemon PM2 pour le relancer quand il crash.
Apprendre le javascript et à travailler avec linux a certainement été un défi pour moi. J'ai fait peu de javascript dans ma vie et j'ai presque pas utilisé linux avant. Alors j'ai définitivement appris plein de trucs avec ce projet! C'est cool.
Le futur
Dans le futur, j'aimerais continuer à améliorer Lightbot, en particulier pour rendre le code plus modulaire. Éventuellement, ça me permettrait de le porter sur d'autres platformes (ex: Twitter, Mastodon, Slack, etc). J'aimerais aussi aider les gens qui veulent héberger leur propre instance du bot. Et bien sûr, faire d'autres bots cools! J'ai certainement plein d'idées pour ça!
samedi 1 septembre 2018
2 semaines au Critical Hit Parallax 2018
Il y a un mois, Gina du TAG Lab de Concordia m'a contacté pour me demander si je voulais participer à Critical Hit Parallax: 2 semaines de game jam. Ça avait l'air très cool mais, soyons honnêtes: c'est sûr que ma job me laissera pas prendre 2 semaines de congés aussi proche d'une milestone importante...
5 minutes après avoir demandé mon congé dans le système de la compagnie, j'avais pas un mais bien 2 boss à mon bureau pour me parler.
Ouch! C'est sûr qu'ils vont me dire que je peux pas prendre congé ces semaines là…
«En passant, c'est correct pour ton congé.»
Niiice! J'ai donc dit à Gina que j'allais pouvoir participer!
Critical Hit, à chaque fois que je dois expliquer ce que c'est, j'ai ben de la misère. C'est un peu comme un camp d'été, mais au lieu de faire de la piscine ou des sports, on fait des jeux et on apprend à faire des jeux auprès de gens inspirants.
Cette année, l'événement était particulier parce que la plupart des participants étaient des étudiants universitaires chinois en voyage d'étude. Ce qui était cool c'est qu'ils venaient tous de domaines variés: programmation et design de jeux mais aussi architecture, design industriel, banques, ingénierie, design vestimentaire, sciences sociales, etc. Le point commun était qu'on avait tous un intérêt pour les jeux vidéo et apprendre comment en créer.
Oh et aussi, on avait tous en commun que l'anglais était une langue seconde! Il fallait donc tous être patients pour communiquer! Mais pour moi qui a un intérêt secret pour écouter des langues que je ne comprends pas, ou écouter les gens parler avec des accents cutes, c'était génial!
La première des 2 semaines du camp avait pour but de casser nos attentes sur c'est quoi un jeu. Quand on parle de jeux, les gens pensent toujours aux mêmes trucs: les jeux triples-A, les gros blockbusters, les jeux de plateformes, Mario, etc. Mais vous le savez, c'est tellement plus que ça! Alors on a joué à des jeux indies bizarres, des jeux multijoueurs-sofa, des expériences artistiques, des jeux physiques sans écrans où il faut bouger, etc. Je ne connaît pas de meilleurs endroits pour élargir nos horizons ludique qu'auprès des experts du Tag Lab!
Dès la première journée, on a eu pour mandat de créer un petit jeu extérieur. Le genre de jeux pour faire bouger les enfants dans les camps de jours. On a réussi à passer à travers de toutes les étapes de création d'un jeu: l'idée de départ, la vision générale, l'élaboration des règles, le playtesting, le raffinement et la version finale. Tout ça en moins de 2 heures! C'était une bonne manière de briser la glace et de commencer à penser en mode "game design".
Le vendredi, c'était un mini gamejam d'une journée. Genre 7 heures! On avait formé les équipes et brainstormé des idées la veille donc ça a commencé smooth. Notre équipe, on voulait faire un jeu d'allergies où les dizaines de mouchoirs utilisés pour se moucher peuvent être utilisées pour faire des plateformes ou boucher des trous. Au fil du brainstorm, l'idée est devenu un duel 2 joueurs pour se lancer des mouchoirs sales et faire des points. Quand est venu le temps de coder ça, on n'était pas trop sûr de comment faire, mais on a quand même rapidement codé les mécaniques de bases. On jouait à notre petit cossin presque-jeu tout brisé et on riait. La meilleure feature était un chat chaotique qui sautait partout et augmentait le pouvoir d'allergie des joueurs. Évidemment, tout ne va pas comme prévu dans un gamejam, surtout un aussi court. On a eu beaucoup de problèmes de merge et perdu presque 2 heures de travail. On a dû refaire plein de trucs à la dernier seconde. Bref c'était génial!
La semaine suivante, c'était le vrai challenge. Après un jam d'une journée, c'était un jam de 4 jours. Presque toute une semaine!! Qu'est-ce qu'on va faire avec autant de temps?! On pourrait faire 4 jeux! (Non, on n'a pas fait 4 jeux!😝)
Notre équipe a décidé de faire un jeu qui recrée l'expérience d'apprendre à faire du vélo. On voulait que ce soit vraiment difficile de diriger le vélo et de maintenir l'équilibre en même temps. Mais au delà du jeu lui-même, on a décidé qu'on voulait sortir des nos zones de confort et apprendre des nouvelles habiletés. Les 2 filles voulaient voir si elles seraient capable de coder le jeu, de faire un personnage en 3D et de jouer avec les shaders. Les 2 autres gars voulait faire du level design et faire un contrôleur physique plutôt qu'utiliser une manette ou le clavier. Moi je voulait apprendre des nouvelles choses avec Unity.
Alors c'est ça qu'on a fait! On aurait pu choisir le chemin facile et faire des choses qu'on savait comment les faire. Mais on a choisi le chemin difficile et incertain. On savait qu'on allait pas avoir le meilleur jeu, mais on allait avoir appris en le faisant.
Au final, aucune de nos inquiétude ne s'est concrétisées. On avait un jeu génial, quoique peut être un peu trop difficile, avec des graphismes colorés et une ambiance cocasse. On a utilisé un tapis de DDR pour simuler les pédales du vélo et forcer le joueur à faire des mouvements ridicules. Tous les objectifs qu'on s'était fixés, on les a atteint. C'est quand même impressionnant! Et je suis fier de dire qu'on a réussi tout ça sans faire plein de temps supplémentaire ou de nuits blanches. Un bon petit gamejam relax comme je les aime.
Le jeudi soir, c'était la soirée playtests et célébrations. On a sorti nos jeux dehors sur la terrasse au 11ème étage de l'université, avec vue sur le centre ville. TAG Lab avait invité plein de gens à venir essayer nos jeux. C'était la première fois que j'ai levé le nez de mon écran pour aller voir ce que les autres équipes avaient fait. Y'avait plein de jeux cools et variés. Ce fut une belle manière de conclure la semaine de jam.
En terminant, je veux revenir sur un truc qui s'est passé durant les 2 semaines du camp. C'est embarrassant à avouer, mais j'ai réalisé au début des activités que j'avais un certain nombre de préjugés négatifs envers les chinois, incrusté malgré moi par les médias nord américains qui les présentent comme un peuple robotique ou opprimé par les dirigeants dictatoriaux. Ce que j'ai réalisé au fil du camp, c'est que la réalité est évidemment complètement différente. Les étudiants étaient allumés, passionnés, motivés et créatifs. Si ce n'était de la barrière de la langue, on ne ferait pas de différence. Je suis gêné d'avouer que j'avais malgré moi ces préjugés négatifs inavoués. Je suis content que l'activité m'a fait voir mes propres préjugés et m'a aidé à m'en débarrasser! En fait, je sais même pas pourquoi ça me surprend: on est tous humains et on aimes tous les jeux! Même si on habitde de l'autre côté de la planète.
(Désolé pour la conclusion cheezy!) 😉
5 minutes après avoir demandé mon congé dans le système de la compagnie, j'avais pas un mais bien 2 boss à mon bureau pour me parler.
Ouch! C'est sûr qu'ils vont me dire que je peux pas prendre congé ces semaines là…
«En passant, c'est correct pour ton congé.»
Niiice! J'ai donc dit à Gina que j'allais pouvoir participer!
Critical Hit, à chaque fois que je dois expliquer ce que c'est, j'ai ben de la misère. C'est un peu comme un camp d'été, mais au lieu de faire de la piscine ou des sports, on fait des jeux et on apprend à faire des jeux auprès de gens inspirants.
Cette année, l'événement était particulier parce que la plupart des participants étaient des étudiants universitaires chinois en voyage d'étude. Ce qui était cool c'est qu'ils venaient tous de domaines variés: programmation et design de jeux mais aussi architecture, design industriel, banques, ingénierie, design vestimentaire, sciences sociales, etc. Le point commun était qu'on avait tous un intérêt pour les jeux vidéo et apprendre comment en créer.
Oh et aussi, on avait tous en commun que l'anglais était une langue seconde! Il fallait donc tous être patients pour communiquer! Mais pour moi qui a un intérêt secret pour écouter des langues que je ne comprends pas, ou écouter les gens parler avec des accents cutes, c'était génial!
— narF • Francis S.P. (@narF_snw) 1 août 2018
La première des 2 semaines du camp avait pour but de casser nos attentes sur c'est quoi un jeu. Quand on parle de jeux, les gens pensent toujours aux mêmes trucs: les jeux triples-A, les gros blockbusters, les jeux de plateformes, Mario, etc. Mais vous le savez, c'est tellement plus que ça! Alors on a joué à des jeux indies bizarres, des jeux multijoueurs-sofa, des expériences artistiques, des jeux physiques sans écrans où il faut bouger, etc. Je ne connaît pas de meilleurs endroits pour élargir nos horizons ludique qu'auprès des experts du Tag Lab!
We were hard at work today learning the basics of Unity and doing some fun experiments. pic.twitter.com/2348S8zmdV— Critical Hit (@CriticalHitMTL) 1 août 2018
Dès la première journée, on a eu pour mandat de créer un petit jeu extérieur. Le genre de jeux pour faire bouger les enfants dans les camps de jours. On a réussi à passer à travers de toutes les étapes de création d'un jeu: l'idée de départ, la vision générale, l'élaboration des règles, le playtesting, le raffinement et la version finale. Tout ça en moins de 2 heures! C'était une bonne manière de briser la glace et de commencer à penser en mode "game design".
With Critical Hit in full swing, we had some fun in the sun playing some folk games while getting to know the participants from @indienovacn pic.twitter.com/zw1dg98Zsj— Critical Hit (@CriticalHitMTL) 31 juillet 2018
Le vendredi, c'était un mini gamejam d'une journée. Genre 7 heures! On avait formé les équipes et brainstormé des idées la veille donc ça a commencé smooth. Notre équipe, on voulait faire un jeu d'allergies où les dizaines de mouchoirs utilisés pour se moucher peuvent être utilisées pour faire des plateformes ou boucher des trous. Au fil du brainstorm, l'idée est devenu un duel 2 joueurs pour se lancer des mouchoirs sales et faire des points. Quand est venu le temps de coder ça, on n'était pas trop sûr de comment faire, mais on a quand même rapidement codé les mécaniques de bases. On jouait à notre petit cossin presque-jeu tout brisé et on riait. La meilleure feature était un chat chaotique qui sautait partout et augmentait le pouvoir d'allergie des joueurs. Évidemment, tout ne va pas comme prévu dans un gamejam, surtout un aussi court. On a eu beaucoup de problèmes de merge et perdu presque 2 heures de travail. On a dû refaire plein de trucs à la dernier seconde. Bref c'était génial!
The students were putting their skills to the test by creating short games in preparation for their final projects! Stay tuned for more! pic.twitter.com/WJSLOTZRkS— Critical Hit (@CriticalHitMTL) 6 août 2018
La semaine suivante, c'était le vrai challenge. Après un jam d'une journée, c'était un jam de 4 jours. Presque toute une semaine!! Qu'est-ce qu'on va faire avec autant de temps?! On pourrait faire 4 jeux! (Non, on n'a pas fait 4 jeux!😝)
Notre équipe a décidé de faire un jeu qui recrée l'expérience d'apprendre à faire du vélo. On voulait que ce soit vraiment difficile de diriger le vélo et de maintenir l'équilibre en même temps. Mais au delà du jeu lui-même, on a décidé qu'on voulait sortir des nos zones de confort et apprendre des nouvelles habiletés. Les 2 filles voulaient voir si elles seraient capable de coder le jeu, de faire un personnage en 3D et de jouer avec les shaders. Les 2 autres gars voulait faire du level design et faire un contrôleur physique plutôt qu'utiliser une manette ou le clavier. Moi je voulait apprendre des nouvelles choses avec Unity.
Souvenirs de @CriticalHitMTL Parallax 2018— narF • Francis S.P. (@narF_snw) 30 août 2018
Notre jeu: Baby Learn Bicycle!#roofcade #WackyControllers@TAG_News pic.twitter.com/3GRdPRp4Dp
Alors c'est ça qu'on a fait! On aurait pu choisir le chemin facile et faire des choses qu'on savait comment les faire. Mais on a choisi le chemin difficile et incertain. On savait qu'on allait pas avoir le meilleur jeu, mais on allait avoir appris en le faisant.
Au final, aucune de nos inquiétude ne s'est concrétisées. On avait un jeu génial, quoique peut être un peu trop difficile, avec des graphismes colorés et une ambiance cocasse. On a utilisé un tapis de DDR pour simuler les pédales du vélo et forcer le joueur à faire des mouvements ridicules. Tous les objectifs qu'on s'était fixés, on les a atteint. C'est quand même impressionnant! Et je suis fier de dire qu'on a réussi tout ça sans faire plein de temps supplémentaire ou de nuits blanches. Un bon petit gamejam relax comme je les aime.
Nothing better than playing some wacky games on the roof terrace after an intense 2 weeks of making them 😆💕🎮#ddr #biking #game #indiedev #gamedev pic.twitter.com/P6MNuGWepe— Critical Hit (@CriticalHitMTL) 10 août 2018
Le jeudi soir, c'était la soirée playtests et célébrations. On a sorti nos jeux dehors sur la terrasse au 11ème étage de l'université, avec vue sur le centre ville. TAG Lab avait invité plein de gens à venir essayer nos jeux. C'était la première fois que j'ai levé le nez de mon écran pour aller voir ce que les autres équipes avaient fait. Y'avait plein de jeux cools et variés. Ce fut une belle manière de conclure la semaine de jam.
HERE WE GO!— Critical Hit (@CriticalHitMTL) 9 août 2018
Cool games, cool view, cool people 😆🌸🌿🎮 pic.twitter.com/4LmxoMiBXr
En terminant, je veux revenir sur un truc qui s'est passé durant les 2 semaines du camp. C'est embarrassant à avouer, mais j'ai réalisé au début des activités que j'avais un certain nombre de préjugés négatifs envers les chinois, incrusté malgré moi par les médias nord américains qui les présentent comme un peuple robotique ou opprimé par les dirigeants dictatoriaux. Ce que j'ai réalisé au fil du camp, c'est que la réalité est évidemment complètement différente. Les étudiants étaient allumés, passionnés, motivés et créatifs. Si ce n'était de la barrière de la langue, on ne ferait pas de différence. Je suis gêné d'avouer que j'avais malgré moi ces préjugés négatifs inavoués. Je suis content que l'activité m'a fait voir mes propres préjugés et m'a aidé à m'en débarrasser! En fait, je sais même pas pourquoi ça me surprend: on est tous humains et on aimes tous les jeux! Même si on habitde de l'autre côté de la planète.
(Désolé pour la conclusion cheezy!) 😉
There's no better way to relax than playing some board games! We ended off the week with some old school gaming. pic.twitter.com/DGoBKeVJPH— Critical Hit (@CriticalHitMTL) 16 août 2018
dimanche 11 janvier 2015
Dreaming of a blue christmas
À Noël, au lieu de donner en cadeau des affaires inutiles achetées au magasin, j'ai écrit une histoire interactive et j'ai donné ça comme cadeau à la place.
Ça s'appelle Dreaming of a blue christmas et ça se lit/joue en 5-10 minutes.
Si vous y jouez, j'aimerais savoir ce que vous en avez pensé. Vous pouvez me laisser un commentaire.
J'ai fait le jeu en utilisant Twine 2.0. C'était pour moi l'occasion d'essayer la nouvelle version web de twine. Malheureusement, twine 2 est encore trop instable, trop "version bêta", pour que je la recommande. Peut-être que ça va être arrangé dans quelques mois, mais pour l'instant il vaut mieux continuer d'utiliser twine 1. Si ça vous intéresse, vous pouvez trouver les 2 versions de Twine sur leur site web.
---Quelques spoilers ci-dessous. Continuez de lire après avoir joué---
Avec cette histoire, j'ai essayé d'écrire les dialogues un peu comme le fait Telltale dans The Wolf Among Us. Le joueur peut choisir le ton du personnage, mais n'a, au final, que peu d'influence sur l'histoire. Là où ça change, c'est dans la tête du joueur. Le joueur peut choisir de répondre de manière positive ou négative ou agressive, mais contrairement à des jeux comme Mass Effect, il n'y pas de score ou de bonus pour le joueur de choisir une ou l'autre option. C'est seulement le ton de l'histoire qui change.
Là oû ça devenait intéressant, c'est que j'ai parfois pris la décision de ne pas offrir une grande marge de manoeuvre au joueur. Pour certaines répliques, j'ai fait exprès de ne donner que des réponses pessimistes ou négatives. Évidemment, il faut faire attention de ne pas trop abuser de cette méthode. Sinon, ça devient une histoire linéaire et non une histoire interactive. Mais c'est en surfant sur la mince frontière entre récit linéaire et récit interactif qu'on apprend sur nous en tant que personne, en temps que lecteur, en tant que personnage ou en tant qu'auteur.
Ça s'appelle Dreaming of a blue christmas et ça se lit/joue en 5-10 minutes.
Si vous y jouez, j'aimerais savoir ce que vous en avez pensé. Vous pouvez me laisser un commentaire.
J'ai fait le jeu en utilisant Twine 2.0. C'était pour moi l'occasion d'essayer la nouvelle version web de twine. Malheureusement, twine 2 est encore trop instable, trop "version bêta", pour que je la recommande. Peut-être que ça va être arrangé dans quelques mois, mais pour l'instant il vaut mieux continuer d'utiliser twine 1. Si ça vous intéresse, vous pouvez trouver les 2 versions de Twine sur leur site web.
---Quelques spoilers ci-dessous. Continuez de lire après avoir joué---
Avec cette histoire, j'ai essayé d'écrire les dialogues un peu comme le fait Telltale dans The Wolf Among Us. Le joueur peut choisir le ton du personnage, mais n'a, au final, que peu d'influence sur l'histoire. Là où ça change, c'est dans la tête du joueur. Le joueur peut choisir de répondre de manière positive ou négative ou agressive, mais contrairement à des jeux comme Mass Effect, il n'y pas de score ou de bonus pour le joueur de choisir une ou l'autre option. C'est seulement le ton de l'histoire qui change.
Là oû ça devenait intéressant, c'est que j'ai parfois pris la décision de ne pas offrir une grande marge de manoeuvre au joueur. Pour certaines répliques, j'ai fait exprès de ne donner que des réponses pessimistes ou négatives. Évidemment, il faut faire attention de ne pas trop abuser de cette méthode. Sinon, ça devient une histoire linéaire et non une histoire interactive. Mais c'est en surfant sur la mince frontière entre récit linéaire et récit interactif qu'on apprend sur nous en tant que personne, en temps que lecteur, en tant que personnage ou en tant qu'auteur.
dimanche 27 avril 2014
Le Solidaire: Un jeu de charte
C'est peut-être un peu tard pour en parler maintenant que les élections sont finies, mais je voulais quand même juste écrire un petit peu sur le jeu que j'ai fait avec Will, Sam et Pierson à propos de la charte des valeurs québécoises. Surtout parce que le PQ a peut-être perdu ses élections à cause de cette charte et que notre jeu l'avait genre... prédit! :D
Donc, le jeu s'appelle Le Solidaire: Un jeu de charte. Dans le jeu, vous devez décider quels projets de lois vous allez intégrer à votre chartes des valeurs, tout en gardant à l'oeil votre taux de popularité, votre taux de multiculturalisme et votre budget trimestriel. Parce que si vous ne faites pas attention, vos lois pourrait vous couter vos prochaines élections!
Le jeu a été designé par William Robinson (mécaniques) et Pierson (recherches et écriture). J'ai agit en tant que programmeur et spécialiste de Construct (en d'autres mots, j'ai codé tout le truc à la vitesse de l'éclair). Sam Boucher a fait le visuel.
C'était la première fois que j'agissait en tant que programmeur sur un jeu. Je dois dire que ce fut une expérience à la fois stressante et exaltante. Mais ça m'a surtout permis de ressentir ce que les programmeurs ressentent sur un projet de jeu quand le design du jeu est imprécis et encore en mouvement. En tant que designer, ça m'encourage à être doublement précis et clair dans mes designs futurs, pour rendre la vie plus facile à mes amis programmeurs.
Une autre chose que j'ai appris, c'est que l'interface d'un jeu de gestion est à la fois primordiale si on veut que les joueurs comprennent le jeu, et à la fois très difficile à faire. J'ai poussé pour améliorer l'interface à chaque étapes du projet, et ça s'est grandement amélioré, mais on a encore quelques commentaires de joueurs qui ne comprennent toujours pas comment le jeu fonctionne. Donc il y aurait encore place à l'amélioration. Un court tutoriel, pour expliquer les principaux boutons, aurait probablement grandement aidé.
Le jeu est hébergé sur le site MtlBlog.com. Si vous voulez jouer, c'est par là:
http://www.mtlblog.com/this-game-lets-you-decide-the-fate-of-quebec/
(Si le lien ci-haut ne marche pas, essayez celui-ci: http://narf.itch.io/solitary)
Inspirations
Si vous trouvez notre jeu intéressant, vous allez probablement aussi aimer les jeux de Lucas Pope. Ses jeux The Republia Times et Papers, Please ont été une grande source d'inspiration sur notre projet.
Donc, le jeu s'appelle Le Solidaire: Un jeu de charte. Dans le jeu, vous devez décider quels projets de lois vous allez intégrer à votre chartes des valeurs, tout en gardant à l'oeil votre taux de popularité, votre taux de multiculturalisme et votre budget trimestriel. Parce que si vous ne faites pas attention, vos lois pourrait vous couter vos prochaines élections!
Le jeu a été designé par William Robinson (mécaniques) et Pierson (recherches et écriture). J'ai agit en tant que programmeur et spécialiste de Construct (en d'autres mots, j'ai codé tout le truc à la vitesse de l'éclair). Sam Boucher a fait le visuel.
C'était la première fois que j'agissait en tant que programmeur sur un jeu. Je dois dire que ce fut une expérience à la fois stressante et exaltante. Mais ça m'a surtout permis de ressentir ce que les programmeurs ressentent sur un projet de jeu quand le design du jeu est imprécis et encore en mouvement. En tant que designer, ça m'encourage à être doublement précis et clair dans mes designs futurs, pour rendre la vie plus facile à mes amis programmeurs.
Une autre chose que j'ai appris, c'est que l'interface d'un jeu de gestion est à la fois primordiale si on veut que les joueurs comprennent le jeu, et à la fois très difficile à faire. J'ai poussé pour améliorer l'interface à chaque étapes du projet, et ça s'est grandement amélioré, mais on a encore quelques commentaires de joueurs qui ne comprennent toujours pas comment le jeu fonctionne. Donc il y aurait encore place à l'amélioration. Un court tutoriel, pour expliquer les principaux boutons, aurait probablement grandement aidé.
Le jeu est hébergé sur le site MtlBlog.com. Si vous voulez jouer, c'est par là:
http://www.mtlblog.com/this-game-lets-you-decide-the-fate-of-quebec/
(Si le lien ci-haut ne marche pas, essayez celui-ci: http://narf.itch.io/solitary)
Inspirations
Si vous trouvez notre jeu intéressant, vous allez probablement aussi aimer les jeux de Lucas Pope. Ses jeux The Republia Times et Papers, Please ont été une grande source d'inspiration sur notre projet.
vendredi 14 mars 2014
La course en pain d'épices: Le défi design de ma carte de Noël
À Noël passé, j'ai décidé, comme je n'avais pas une cenne pour faire des cadeaux à personne, que j'allais plutôt offrir un jeu en cadeau. Un jeu personnalisé, destiné à ma famille et mes amis. Une carte de Noël sous forme de jeu, genre.
Ça a donc donné La Course en pain d'épice. Vous pouvez y jouer en ligne sur itch.io:
Évidemment, comme j'étais vraiment occupé avant Noël, ça ne m'a laissé qu'une journée pour faire le jeu. On était le 24 décembre et je devais rejoindre mon père au métro à 17h.
Mon défi de design était donc le suivant:
Je crois avoir assez bien réussi sur tous les points:
Moins de 12 heures
J'ai utilisé des mécaniques simples, pour la plupart déjà intégrées dans Construct 2. Et comme j'avais déjà fait un premier prototype plus tôt dans le mois, je savais ce qui était facile à faire et ce qui serait trop compliqué (et donc coupé).
Comprendre les règles en regardant les autres joueurs
Un seul bouton, sauter par dessus les obstacles, ramasser les biscuits, se rendre à la fin le plus vite possible. Tout est visuellement représenté. On reste classique et casual.
Ça a donc donné La Course en pain d'épice. Vous pouvez y jouer en ligne sur itch.io:
Évidemment, comme j'étais vraiment occupé avant Noël, ça ne m'a laissé qu'une journée pour faire le jeu. On était le 24 décembre et je devais rejoindre mon père au métro à 17h.
Mon défi de design était donc le suivant:
- Faire un jeu en moins de 12 heures
- Un jeu comme carte de Noël
- Offrir un défi intéressant pour les joueurs expérimentés
- Pouvoir comprendre les règles en regardant les autres joueurs
- Assez simple pour que mes grand-mères soient capables de le finir (elle n'ont jamais joué à un jeu de leur vie!)
Je crois avoir assez bien réussi sur tous les points:
Moins de 12 heures
J'ai utilisé des mécaniques simples, pour la plupart déjà intégrées dans Construct 2. Et comme j'avais déjà fait un premier prototype plus tôt dans le mois, je savais ce qui était facile à faire et ce qui serait trop compliqué (et donc coupé).
Comprendre les règles en regardant les autres joueurs
Un seul bouton, sauter par dessus les obstacles, ramasser les biscuits, se rendre à la fin le plus vite possible. Tout est visuellement représenté. On reste classique et casual.
Un jeu comme carte de Noël
En plaçant le texte dans le décor du jeu, ça permet d'éviter d'ennuyer les joueurs qui ne veulent pas lire, tout en offrant un peu de rejouabilité pour ceux qui veulent lire (refaire le niveau tranquillement, sans se soucier des obstacles, pour lire le texte).
Offrir un défi intéressant
Le fait d'ajouter une table de high score, dans un contexte où les joueurs se connaissaient et étaient tous dans la même pièce pour jouer, a généré énormément de rejouabilité chez les joueurs plus compétitifs tels mes petits cousins et mes frères et soeurs. En fait, le level design est tellement pourri (je m'excuse!!) qu'il est impossible de finir le jeu sans foncer dans au moins un obstacle. Il faut connaître le niveau par coeur et, de toutes façons, ça fini par aller trop vite. Les joueurs devaient donc trouver le meilleur chemin, celui qui va vite et qui évite la majorité des obstacles.
Ma grand-mère doit être capable de le finir
En utilisant le modèle d'une course contre la montre où il est impossible de perdre, je m'assure que les joueurs vont immanquablement se rendre à la fin. Oui, mes grand-mères ont foncé dans la plupart des obstacles, mais elles se sont quand même rendu à la fin. Et elles étaient contentes d'avoir joué.
Au final, j'ai reçu des félicitations de toute la famille, même mes oncles et mes tantes qui ne connaissent rien aux jeux vidéos, et j'ai fait joué les plus jeunes pendant beaucoup plus longtemps que j'avais espéré!
Remerciements à Annie, la plus meilleure artiste, capable de faire du visuel de jeu en même pas 2 heures!
Remerciements à Annie, la plus meilleure artiste, capable de faire du visuel de jeu en même pas 2 heures!
mercredi 12 mars 2014
Compte-rendu: A Fishing Game with Actual Water en démo à Arcade 11
L'exposition Arcade11 a eu lieu le 6-7-8 mars dernier. J'avais été invité à apporter mon jeu A Fishing Game with Actual Water.
Encore une fois, ce fut un succès. L'événement a reçu beaucoup de visites de familles avec des enfants, ainsi que de gens curieux d'essayer des jeux bizarres. Un jeu avec de l'eau, ça attire l'attention!
Les gens étaient aussi très curieux de savoir comment le jeu fonctionne. Je leur ai donc parlé de Construct 2 et du MaKey MaKey pour faire des jeux. Je leur ai parlé des ateliers de création de jeux que je donne. Plusieurs m'ont dit être intéressés.
En fait, il y a eu tellement de visiteurs que j'ai fini par perdre ma voix à force de parler! Heureusement, les bénévoles de Arcade11 ont été bien gentils et ont pu m'aider.
Pour l'événement, j'ai voulu faire quelques modification au jeu, notamment ajouter des effets sonores. Et comme j'étais tanné de mon code pourri, j'ai décidé de refaire le jeu au complet, dans Construct 2 cette fois.
(À écouter avec du son)
Peut-être qu'il y aura des nouvelles fonctionalités la prochaine fois que vous essayerez le jeu! :)
Encore une fois, ce fut un succès. L'événement a reçu beaucoup de visites de familles avec des enfants, ainsi que de gens curieux d'essayer des jeux bizarres. Un jeu avec de l'eau, ça attire l'attention!
Les gens étaient aussi très curieux de savoir comment le jeu fonctionne. Je leur ai donc parlé de Construct 2 et du MaKey MaKey pour faire des jeux. Je leur ai parlé des ateliers de création de jeux que je donne. Plusieurs m'ont dit être intéressés.
These 2 little girls must have played like 10 or even 15 matches in a row! #arcade11 @TAG_News pic.twitter.com/COkMK233O6
— narF • Candy™ ;) (@narF_snw) 7 Mars 2014
Lots of people and games at the Arcade 11. Fishing Game is popular! https://t.co/KlCDrLBNLA pic.twitter.com/nQQHJWlMRQ
— narF • Candy™ ;) (@narF_snw) 6 Mars 2014
Some people are getting very competitive! #Arcade11 @TAG_News @bzgeb pic.twitter.com/bLLtLKdogB
— narF • Candy™ ;) (@narF_snw) 7 Mars 2014
I have spotted 2 men in suits, fishing! #arcade11 @TAG_News #FishingGame pic.twitter.com/p3pyHTYt4y
— narF • Candy™ ;) (@narF_snw) 7 Mars 2014
En fait, il y a eu tellement de visiteurs que j'ai fini par perdre ma voix à force de parler! Heureusement, les bénévoles de Arcade11 ont été bien gentils et ont pu m'aider.
Pour l'événement, j'ai voulu faire quelques modification au jeu, notamment ajouter des effets sonores. Et comme j'étais tanné de mon code pourri, j'ai décidé de refaire le jeu au complet, dans Construct 2 cette fois.
(À écouter avec du son)
Peut-être qu'il y aura des nouvelles fonctionalités la prochaine fois que vous essayerez le jeu! :)
lundi 10 mars 2014
Mime-o-vision: jeu co-op de mime!
Au Global Game Jam, en janvier, j'ai créé un jeu avec Kenny Backus et Geoffrey Cooper. Ça s'appelle Mime-O-Vision!
Il s'agit d'un jeu co-op pour 2 joueurs. Chaque joueur a un écran différent. Le premier joueur a les contrôles (clavier+souris) mais ne peut pas voir les obstacles. Le deuxième joueur n'a pas de contrôle mais voit les pièges. Les joueurs doivent donc communiquer pour progresser. La pogne? C'est interdit de parler! Il faut mimer!
Vous pouvez télécharger le jeu pour Mac, PC ou Linux.
Pour jouer, vous aurez besoin d'un deuxième joueur ainsi que d'un 2ème écran sur votre ordi. Les écrans doivent être placés dos à dos. Vous devez ensuite étirer la fenêtre du jeu pour couvrir les 2 écrans, de sorte à ce que le joueur 1 voit la partie gauche et le joueur 2 (le mime!) voit la partie droite.
Développement
Le développement durant le jam a vraiment bien été. C'était la première fois qu'on travaillait ensemble Kenny, Geoffrey et moi, et il n'y eu aucune complications. Kenny a été capable de rapidement produire un prototype et de coder les mécaniques importantes. Ça veut dire que le samedi matin, j'ai été en mesure de faire un petit level pour tester et amener des playtesteurs pour essayer ça. On a donc rapidement pu voir quelles mécaniques fonctionnaient bien et quelles ne fonctionnaient pas. Et c'était aussi vraiment drôle! Le fait qu'on oblige les gens à mimer rend chaque partie hilarante et unique, car chaque personne développe un "langage" de mime différent.
Ce jeu m'a aussi permis de récolter la plus grande collection de vidéos drôles!
Et pourtant, on n'utilise même pas la Kinect!
Au final, on a reçu la mention "Gold" de la part des juges. On a aussi été mentionné sur le site Free Indie Games!
Il s'agit d'un jeu co-op pour 2 joueurs. Chaque joueur a un écran différent. Le premier joueur a les contrôles (clavier+souris) mais ne peut pas voir les obstacles. Le deuxième joueur n'a pas de contrôle mais voit les pièges. Les joueurs doivent donc communiquer pour progresser. La pogne? C'est interdit de parler! Il faut mimer!
Vous pouvez télécharger le jeu pour Mac, PC ou Linux.
Pour jouer, vous aurez besoin d'un deuxième joueur ainsi que d'un 2ème écran sur votre ordi. Les écrans doivent être placés dos à dos. Vous devez ensuite étirer la fenêtre du jeu pour couvrir les 2 écrans, de sorte à ce que le joueur 1 voit la partie gauche et le joueur 2 (le mime!) voit la partie droite.
Développement
Le développement durant le jam a vraiment bien été. C'était la première fois qu'on travaillait ensemble Kenny, Geoffrey et moi, et il n'y eu aucune complications. Kenny a été capable de rapidement produire un prototype et de coder les mécaniques importantes. Ça veut dire que le samedi matin, j'ai été en mesure de faire un petit level pour tester et amener des playtesteurs pour essayer ça. On a donc rapidement pu voir quelles mécaniques fonctionnaient bien et quelles ne fonctionnaient pas. Et c'était aussi vraiment drôle! Le fait qu'on oblige les gens à mimer rend chaque partie hilarante et unique, car chaque personne développe un "langage" de mime différent.
Ce jeu m'a aussi permis de récolter la plus grande collection de vidéos drôles!
Et pourtant, on n'utilise même pas la Kinect!
Au final, on a reçu la mention "Gold" de la part des juges. On a aussi été mentionné sur le site Free Indie Games!
S'abonner à :
Messages (Atom)