Titre: «Save
Type: RPG
Inspiration pour l'univers:
- Univers inspiré de celui de Fable
- Le joueur contrôle une équipe de personnages comme Dragon Age
Idée de départ:
Nous avons remplacé le concept travail-famille par une analogie similaire: Une équipe qui doivent explorer des donjons pour ramasser de l'argent pour faire vivre leur famille. La conquête de ces donjons devient l'analogie pour le travail.
But du jeu:
Apprendre la conciliation travail-famille par la découverte et l'expérimentation des mécaniques du jeu. Le joueur incarne un personnage qui doit sauver le monde ET défendre sa famille. Échouer à l'un ou l'autre de ces buts mène à l'échec.
Déroulement du jeu:
Le jeu est découpé en 2 phases de jeu: la complétion de quêtes et le temps passé avec sa famille. Comme dans les RPG traditionnel, le joueurs contrôle une équipe de personnages. Ces personnages veulent réussir des quêtes pour accumuler des trésors (argent) et des ressources (équipement) et ainsi augmenter leur satisfaction personnelle (bonheur). Cependant, chacun de ces personnages a aussi une famille et ces familles ont des besoins à combler. Les personnages devront donc renoncer à certaines quêtes pour aller passer du temps avec leur famille. Cependant, ils doivent tout de même compléter certaines quêtes pour assurer la protection des familles contre les attaques des monstres, ainsi que maintenir un salaire suffisent pour assurer les besoins et le bonheur de la famille.
Le joueur devra donc mener son équipe dans les donjons tout en prévoyant que certains personnages devront rester à la maison dans leur famille et ne pas participer à la quête. Il faudra choisir quels personnages doit venir et quels personnages peut prendre des vacances.
Le joueur devra maintenir une balance entre les ressources suivantes:
- Argent (de 0 à infini)
- Bonheur des personnages (en %)
- Bonheur des familles des personnages (en %)
- Équipement et pouvoir (objets achetable)
- Temps passé dans les quêtes (en minutes)
- Sécurité du village (en %)
Utilisation de chaque ressources:
Bonheur des personnages
Le bonheur des personnages agit un peu comme la motivation ou l'énergie qu'ont les personnages. Lorsque leur bonheur est à son maximum, les personnages sont au meilleur de leurs performances. Ils attaquent plus fort et se défendent mieux. Plus les personnages passent de temps dans les donjons loin de leur famille et plus le bonheur des personnage diminue. Lorsqu'il est à zéro, le personnage est inefficace en combat. Il doit aller voir sa famille pour récupérer.
Bonheur des familles
Chaque personnage a une famille avec des besoins. Lorsque ces besoins sont comblés, le bonheur de la famille augmente. Les familles ont besoin de 2 choses : d'argent pour faire leurs achats courant et de temps que les personnages doivent passer avec eux. Le personnage doit verser une allocation à chaque mois (ou à chaque fin de mission) à sa famille pour la faire vivre. Verser un montant insuffisant fait diminuer le pourcentage de bonheur. De plus, chaque personnage doit passer du temps avec sa famille. Passer trop de temps dans les donjons fait diminuer le bonheur de la famille.
Équipement
Les personnages peuvent utiliser les trésors (argent) trouvé dans les donjons pour acheter du meilleur équipement. Un meilleur équipement permet d'être plus efficace dans les donjons et donc de devoir passer moins de temps dans les quêtes, ce qui permettra de passer plus de temps en famille.
Argent
Tel que dit précédemment, l'argent sert à deux choses: acheter du meilleur équipement et payer les allocations pour la famille. L'argent est obtenue en explorant les donjons. Lorsque les personnages découvrent un trésor d'argent, ils obtiennent un boost de bonheur temporaire, ce qui leur permet d'explorer un peu plus le donjon.
Sécurité
Les monstres attaquent le village. Si on ne complète pas les donjons assez vite, ils vont venir détruire le village et les familles. La ressource "sécurité" agit comme régulateur dans le système, pour empêcher le joueur de seulement passer du temps avec la famille sans compléter les donjons.
Le joueur a plusieurs choix à faire et c'est en expérimentant avec ces choix qu'il va comprendre le système et comprendre la difficulté de la conciliation travail-famille. Voici quelques exemples de choix que le joueur devra faire:
Exemple #1:
J'ai 1000$. Est-ce que j'achète une meilleure épée qui augmentera le bonheur de mon personnage ainsi que ses performances au combat? Si oui, est-ce que j'aurai assez d'argent pour payer l'allocation à ma famille à la fin du mois? Est-ce que je prend le risque d'acheter l'épée en espérant ainsi que mes meilleurs performances vont me permettre de finir le donjon assez vite pour gagner l'argent nécessaire pour payer l'allocation?
Ici, parce que le temps dans le donjon est limité et que l'argent est limité, le joueur doit faire un choix en prenant compte de plusieurs facteurs (temps, argent, bonheur du personnage, bonheur de la famille)
Exemple #2:
Je suis presque à la fin du donjon. Si je le termine, je vais avoir un gros trésor qui me permettra de passer beaucoup de temps avec ma famille. Mais j'ai déjà passé beaucoup de temps dans le donjon et le bonheur de mes personnages est presque vide. Est-ce que je prend le risque de finir le donjon ou est-ce que je ne devrais pas plutôt me contenter de ce que j'ai déjà et retourner à ma famille sans terminer le donjon. Il faudra alors le recommencer.
Ici, on pourrait imaginer une mécanique de "crunch time" qui permet au joueur de poursuivre l'exploration du donjon même si ses personnages n'ont plus de morale. Cependant, l'utilisation du crunch time a un effet très négatif sur le bonheur de la famille du personnage et il mettra longtemps à récupérer.
En résumé
Ce jeu serait donc un RPG traditionnel auquel on ajoute une multitude de choix significatifs que le joueur devra faire. Il devra balancer le temps de travail (temps dans les donjons) et le temps familial de ses personnages. Passer du temps dans les donjons permet d'assurer la sécurité de la famille et de trouver l'argent nécessaire pour assurer leur survie, mais il ne faudra pas non plus passer trop de temps à faire des quêtes sinon le bonheur des personnages et le bonheur de leur famille sera diminué. Il s'agira ici pour le joueur de prendre en considération de multiples facteurs lorsqu'il prendra ses décisions.
Conclusion
Évidemment, on n'a eu que 40 minutes en classe pour compléter ce court exercice de design de système. C'est donc évident que le système est incomplet. On peut déjà voir que certaines idées sont probablement trop complexes inutilement et qu'on pourrait simplifier le tout. Cependant, on voulait justement éviter de faire un système trop binaire (à la Fable ou Mass Effect avec leur système de moralité binaire). Si on voudrait poursuivre l'idée dans un vrai jeu, il faudrait prendre le temps de bien balancer chaque système. Ça serait pas mal complexe, mais si c'est le but du projet, ça pose un beau défi intéressant.
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