jeudi 29 mai 2008

The world ends with narF

Haïku::
pas sauver le monde
il se termine anyway
7 jours time limit

Après avoir autant chialé à propos de Final Fantasy 12, je dois me racheter un peu non? Il ne faut pas croire que j'ai une dent contre Squeenix! (Square Enix). C'est juste que je pense que j'aime de moins en moins les RPG en général et les RPG japonnais en particulier. Ce qui est dommage puisqu'ils arrivent parfois à sortir du bon stock.

C'est temps-ci, je me suis remis à jouer à FF:Crystal Chronicle. Vous savez, le jeu du Game Cube qui demandait d'avoir plusieurs gameboys et plusieurs fils pour les brancher ensemble. À cause de ça, personne n'a vraiment joué à ce jeu et c'est très dommage parce que si vous réussissez à réunir 4 joueurs ensemble et le matériel nécessaire, c'est vraiment cool à jouer. C'est même ce qui s'approche le plus d'un MMORPG sur une console, sauf en plus intime. Et je ne parle même pas des techniques avangardistes de storytelling qui sont utilisés. Donc ouais, ce n'est pas Squeenix que je n'aime pas, c'est les Final Fantasy récents.

J'en arrive donc à The World Ends With You (qu'on va abréger à TWEWY si ça ne vous dérange pas) sur Nintendo DS. C'est sensiblement une réponse que Squeenix donne à ceux qui, comme moi, commencent à en avoir marre des RPG traditionnels. Voici pourquoi::
  • On abandonne l'héroic-fantasy pour se transporter au centre-ville de tokyo.
  • Pas de random encounter
  • Pas de bataille en tour par tour
  • Contrairement à FF12, il faut quand même faire quelque chose pendant les combats, et on est récompensé si on le fait bien et punie si on le fait mal
  • La musique est hot, le genre de truc que je mettrais dans mon lecteur mp3, un mélange de funk, de j-pop, de rap et de rock.
  • C'est remplis de culture undergound, de cellulaires, d'internet meme, de swag, de pins, de vêtement griffé et de graffitis.



Donc ouais, c'est vraiment bon comme jeu. Je vous le recommande si vous aimez les trucs comme Kingdom Heart, Contact ou Earthbound.

Toujours pas convaincu? Voyons ça plus en détails.

Dans le jeu, on suit l'histoire d'un gars qui se réveille en plein milieu d'un intersection avec un timer dans la main et un message sur son cellulaire qui lui donne une mission. Et c'est précisé : si tu échoue, tu seras effacé. Évidemment, il pense que c'est un spam mais d'autres événements lui feront changer d'idée.

Par la suite, dans un univers parallèle qui ressemble beaucoup à celui dans Haruhi, le gars et sa gang vont aller péter la gueule d'une armée de monstres invisibles. Et le système de combat est cool pour plusieurs raisons. D'abord, on peut toujours choisir quand est-ce qu'on veut en faire. On clique sur un bouton, on choisi l'ennemi qu'on veut battre et le combat commence. Et donc, à part pour les boss, on n'est jamais obligé de faire des combats. Sauf qu'habituellement, on veux en faire parce que c'est tellement cool (entièrement contrôlé par le stylet, on dessine les attaques sur l'écran tactile) qu'on veut en faire plein. Surtout quand on se met à comprendre que si on joue bien, si on torche les ennemis rapidement et avec style, on gagne plus d'XP, on gagne 2 ou 3 fois plus de cash et on peut booster ses attaques en les utilisant souvent.

Le cash sert à s'acheter du linge. Et contrairement à des jeux où il suffit d'acheter l'armure la plus chère, dans TWEWY il faut choisir son linge en fonction des marques. Dans certains quartier, le linge gothique est à la mode, dans d'autre quartier il faut s'habiller en rocker, etc. Heureusement, on n'est pas obligé de le faire (sinon ça serait pénible). Habituellement, on ne se donne la peine de faire ça que pour les boss.

Autre truc cool : à tout moment, on peut changer la difficulté. On peut mettre le jeu à facile, normal ou difficile entre chaque combat. Et surtout, du jamais vu, on peut monter ou descendre son niveau de vie à volonter. Par exemple, on peut décider de jouer risqué en se mettant au level 1. C'est beaucoup plus dur mais on recoit plein de swag rare et beaucoup plus de cash en faisant ça. Ou alors, on peut décider de jouer rapidement en se mettant au niveau maximum, en mettant le jeu à facile pour aller plus vite. C'est à votre choix.

Donc ouais, au risque de me répéter, je vous le conseille! C'est rare qu'un jeu utilise autant les attribut spéciaux de la DS.

Pour plus d'info, vous pouvez aller voir le site officiel ou la page wikipedia.

vendredi 16 mai 2008

narF n'aime pas Final Fantasy 12

Haïku::
On annonce ici
Le best jeu de tout les temps?
Euh... vous voulez rire?!?

Beaucoup de gens m'ont vivement conseillé de jouer à Final Fantasy 12. L'autre jour, Arnaud s'est tanné et m'a prêté le jeu pour me forcer à jouer. J'y ai joué cette semaine et je me suis rendu à 17h de jeu. Sauf qu'hier, j'ai décidé que j'étais vraiment tanné de ce jeu là alors je m'en viens en parler dans mon blogue (et surtout chialer donc). Oh yes!

Commençons par le commencement : FF12, c'est plaaaaate! Voilà, je l'ai dit. Voici maintenant pleins de raisons de pourquoi c'est plate :
  • L'histoire est plate
  • Les thèmes sont ridicules
  • Les environnement sont hyper-répétitifs
  • Les personnages sont insignifiants
  • Le jeu avance pas assez vite
  • Les graphiques sont moches
  • Les systèmes de combat est original mais ennuyeux
  • Le système de sauvegarde est fouareux
  • La musique est pas trop mal mais ininspirée
  • Et donc le jeu final est juste mauvais.
Wow. Après avoir chialer contre un des meilleurs jeux de PS2, je vais devoir argumenter solidement mon point de vue! J'espère que vous allez vous donner la peine de lire au complet, ça risque d'être long.

Le système de gambit.

Grosse innovation dans le jeu. Square Enix s'est rendu compte que le système de combat des précédents FF étaient super répétitif et ennuyeux. Je veux dire, quoi de plus plate que des foutus Random Encounters! En plus, la majorité du temps, on fait juste cliquer sur attaque attaque attaque attaque jusqu'à ce que les petits ennemis poches soient tous mort. Pour palier à ça, ils ont eu la brillante idée de créer un système pour le faire à notre place. Au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, on peut acheter des gambits pour donner des ordres automatiques aux personnages. Conclusion, si on programme bien nos gambits, on n'a plus besoin de rien faire. Au début, on trouve ça cool. Ça va plus vite et on se trouve très intelligent d'avoir réussit à bien programmer les gambits de nos personnages. Le problème, c'est que ça enlève le coeur du jeu! Un RPG, c'est un jeu qui doit avoir: A) une bonne histoire et B) un bon système de combat. Sauf que puisque le système de combat est automatisé, on n'a plus rien à faire. C'est comme si on regardait quelqu'un jouer à notre place. Comme si Square Enix nous disait : on le sait que c'est plate alors on va le faire à votre place. Comme si on regardait un film. En ce sens, ça ne serait pas une mauvaise idée si l'histoire était vraiment bonne.

Histoires, personnages et thèmes

Sauf que l'histoire est plate. C'est carrément une copie des vieux Star Wars et ça a l'air bon au début. Je veux dire, les premières 2-3 heures de jeux sont cools. On se rend vite compte que c'est pareil comme Star Wars mais bon... Star Wars était quand même pas pire comme film. Ouais. Sauf que FF12 est plate. Le mélange de science fiction et d'heroic fantasy est intéressant au début mais on se lasse vite parce que les personnages sont des ENNUIS MORTELS sur deux pattes.

Le personnage principal est Vaan et c'est un petit ado con qui se trouve ben smatt mais qui est vraiment emo cheap. Il a une amie qui se fait kidnapper et qui est une copie parfaite de la fille dans Skies of Arcadia (jusqu'à la coupe de cheveux!). Il se fait repêcher par deux pirates de l'espace (skies of arcadia encore, ghe) : Han Solo et Chewbacca. Oups, non je me trompe. C'est Balthier et Fran. La seule différence avec Star Wars c'est que Fran est moins poilus et est une femme. Ouais c'est tout. Oh y'a aussi une princesse aussi. Évidemment. Sauf que contrairement à la princesse hot dans Star Wars (qui avait de l'attitude quand même), la princesse Ashe de FF12 est conne et faible. Il faut la protéger, elle se fait kidnapper elle aussi, etc.

Bon, si l'histoire de FF12 est moche, qu'est-ce qu'il reste pour rattraper la donne?

Les graphiques

La série des Final Fantasy est réputé pour ses beaux graphiques. C'est réputé comme était les plus beaux jeux du Play Station 2. Et quand tout le monde te dit à journée longue que le Playstation a des plus beaux graphiques que le Game Cube, ben est-ce que je peux vous dire que j'avais des très hautes attentes?

J'ai été vraiment déçu. Je me suis rendu compte que le PS2 ne fait pas d'anti-aliasing. Ou plutôt que FF12 n'en fait pas (parce que je sais qu'il y en a un peu dans Shadow of the Colossus, excellent jeu d'ailleurs). Non sérieux, j'ai joué à Pikmin (2004) au GameCube l'autre jour et c'était plus beau que FF12 (2006)! Et Pikmin n'a jamais été vanté partout pour la beauté de ses graphismes! Et si on oublie les prouesses techniques (*tousse*tousse*) de FF12 et qu'on regarde la beauté plastique, on se rend compte que les personnages sont plutôts laids, que les environnements sont tous pareils (du sable, toujours du sables, des villes identiques et des vaisseaux spacial toujours pareils) et que l'architecture baroque est plutôt ordinaire. Je veux dire... on a déjà vu ça des milliers de fois.

Et que dire des cinématiques. Oh... elles sont pas mal. Mais côté émotions... bof. Les personnages sont plats et insipides, comme s'il lisait leur texte. Le doublage est quand même meilleure que la majorité des RPG, sauf que ce n'était pas dur à battre! Les plans de caméra sont très ordinaires aussi. Shadows of the Colossus était tellement mieux pour mettre de l'émotion dans les environnements et dans ses plans de caméra! À côté, FF12 est une grosse coquille vide.

Système de sauvegarde raté

Ensuite, parlons un peu de mécanique. Genre parlons du système de sauvegarde. Je sais que le PS2 était plutôt limité de ce côté là mais ce n'est pas une excuse! D'abord, sauvegarder prend genre 3 siècle! Je sais pas ce qui est long comme ça à enregistrer sur la mémory card mais ça a l'air qu'il y a beaucoup de stock. À cause de ça, on n'est pas tenté de sauvegarder souvent. On se dit "bah, j'ai pas envie de sauvegarder, c'est trop long". Sauf que c'est une mauvaise idée de faire ça parce que les points de sauvegarde sont vraiment éloignés l'un de l'autre. Genre souvent, il y a une demie-heure de jeu entre chaque. C'est long. Mais rien de tout ça ne poserait problème s'il n'y avait pas un tout petit détail chiant : quand on meurt, le jeu reset. Donc, on recommence à la dernière sauvegarde, souvent une demie-heure avant. Et on a tout perdu ce qu'on avait de fait entre temps évidemment. Le jeu te nargue en pleine face : tu as perdu une demi-heure de ta vie, hahaha!

J'ai personnellement perdu 3 demi-heure de ma vie à cause de ce système de sauvegarde moche. Et pourtant, je continuais. Le jeu était assez bon pour en valoir la peine. Et il a continué d'être bon pendant environ 15 heures de jeux. Après ça, l'histoire a atteint un point mort. Tout ce qu'il fallait faire, c'est marcher marcher marcher et tuer des tonnes d'ennemis pareils, ce qui veut dire attendre et regarder que les gambits le fasse à notre place.

Est-ce que FF12 est une cause perdue? Pour moi oui. J'ai abandonné le jeu, je l'ai remis dans sa boîte et je le redonne à Arnaud dès la première occasion. Par contre, je me dois de souligner les quelques bons points de FF12.

Quelques points positifs pour finir

D'abord, le système de combat avec des gambits était vraiment cool au début. Je prenait plaisir à le programmer comme il faut. Genre pour s'arranger pour que nos personnages activent leur magies de protection automatique (sinon j'oubliais, ^_^;). Ça c'était très bien. Sauf que le jeu est trop facile et trop répétitif. On se donne du trouble à programmer nos gambits, à choisir minutieusement les armes qu'on donne à nos bonhommes mais au final, on fait ça pour rien parce qu'il n'y a pas de défi.

Aussi, le début du jeu était bon. Le tutorial était bien fait et l'histoire était bonne. Au début du jeu, on contrôle un jeune soldat durant le siège d'une forteresse qui va assister à la chute de sa nation. Ça c'était super bien fait. L'histoire était bonne et avançait à un bon rythme. La mort du roi, le suicide de la princesse, la mort de notre personnage (!), la chute du royaume et la débauche qui s'en suivait : il y avait de l'histoire! Sauf qu'après, ça devient complètement vide. Même les cinématiques ne sont plus crédibles. Par exemple, dans le désert, les personnages ont peur devant une armée qui chevauchent des vers de sable (ouais, comme dans Dune). Les personnages ont vraiment peurs et disent qu'il faut s'enfuir. Sauf que dès que la cinématique est fini, on n'a pas besoin de s'enfuire parce que cette armée de méchants, ON LES TORCHES. Et c'est pas parce que j'avais beaucoup entraîné mes bonhommes. C'est parce que les méchants sont FAIBLES! On nous promet de l'action, on nous promet une poursuite où il faut s'enfuir et, au lieu de ça, on a des petits combats plates et répétififs et pareils comme tous les autres petits combats plates et répétifs précédents.

FF12 a voulu révolutionner et abandonner les combats en tour par tour. Sauf qu'ils ne se sont pas rendu compte que c'est la répétition qui est plate, peu importe si c'est en tour par tour ou non. C'était un pas dans la bonne direction mais c'était nettement insuffisant.

Morale de l'histoire, j'ai hâte de voir ce qu'il vont faire avec FF13 (même si je ne vais probablement jamais y jouer, c'est sur PS3 et c'est ben trop cher). Entre temps, je retourne jouer à FF6 sur gameboy advance. Ça c'était une bonne histoire! Je persiste à croire qu'ils auraient dû mettre des divisions dans l'histoire de FF12 (que le groupe se sépare et qu'on suive l'action de 2 points de vue différents) comme dans FF6. Ça aurait été ben mieux.

samedi 10 mai 2008

narF se défend contre des zombies

Haïku::
Contre les zombies
eau bénite et soleil dru
servent à se défendre.

Était présents ::
Memi, Pasc-chan, Dhovid le légendaire, narF le pas roux et Oli le gars en retard.

La Brigade SnW avait organisé une joute de tag-zombie. Évidemment, c'était très hot! Sauf qu'on a pas vraiment joué à la tag-zombie. En fait, c'était un piège!

Comme vous savez, les zombies aiment tendre des pièges et il faut se défendre en utilisant du papier-tue-zombie. Le papier-tue-zombie, comme son nom l'indique, sert à se défendre des zombies en faisant exactement la même chose que le papier-tue-mouche : il attire les zombies qui viennent se coller dedans et restent coincés.

Nous nous sommes donc bien défendu contre ces zombies et leur piège en utilisant un équivalent au papier-tue-zombie : une photo compromettante! Vous savez, quand on prend des photos de certaines personnes dans des poses compromettantes, on peut se servir de ces photos pour faire du chantage et du blackmailing. C'est une bonne façon de se défendre.

Ainsi, nous avons pris une photo des zombies dans des positions compromettantes afin de pouvoir utiliser ces photos à notre avantage pour faire du chantage. La photo, comme vous le verrez, prouve hors de tout doute raisonnable que les zombies sont des fans de la Brigade SnW.

Vous voulez voir cette photo? C'est problématique. Voyez-vous, elle n'est pas encore en ligne. Mais peut-être que si vous voulez vraiment la voir, vous pouvez fermer vos yeux et vous l'imaginer.

* * *

L'autre jour, quand je suis allé chez Oli pour gueuler du Earthbound, nous avons caché un papier avec un message secret destiné à narF-du-futur. Nous avons caché ce papier dans mon soulier. Un jour dans le futur, quand le moment sera venu de jeter mes souliers pleins de trous, je vais ouvrir le soulier et récupérer le papier avec le message secret.

Aujourd'hui, j'ai faillit perdre le papier. Il est tombé de mon soulier pendant qu'on attendais les autres à la tag-zombie. Heureusement, je l'ai remarqué et je l'ai remis dans sa cachette. Sans le lire, il va sans dire.

Et comme on dit : "Paper's in its shoe, all's right with the world".