mardi 26 janvier 2010

Mario saute très très haut


Super Mario est cool parce qu'il saute haut. Mais dans cette version remixé du jeu, Mario saute encore plus haut. Très très haut!

Retro Sabotage s'amuse à prendre des vieux jeux et à changer les règles pour produire des choses bizarres. Le résultat est souvent étrange et inattendu. Prenez cet autre exemple d'un remix de Space Invaders.

lundi 25 janvier 2010

Tout est trop beau



De nos jours, tout est trop beau. Tout est trop parfait. Je regarde des vieux films et je trouve ça intéressant de voir que, dans ce temps là, ils ne se cassaient pas la tête pour faire des trucs parfait. C'est un peu pour ça que, dans mes créations (films, flash, BD, etc), il y a beaucoup de grain dans l'image et de bruit indésirable dans le son (et les dessins sont laids parce que je ne me force pas). Je ne me casse pas trop la tête sur la qualité. L'important c'est ce qu'il y a à l'intérieur. C'est l'idée. À cause des limites technologiques de l'époque, le produit final était moins parfait, mais plus charmant.

Je viens de lire quelque chose qui résume très bien ma pensée. C'est une petite analyse à propos d'un album EP de Danger qui va sortir bientôt le premier février:: 07/17/2007 (c'est ça le nom de l'album). Vous pouvez lire le texte inspirant ici sur Nerd Music. En gros, c'est une louange des années 70-80, de l'idéologie punk, et de la faible qualité des copies qu'on pouvait avoir. J'adore!

Vous pouvez entendre la tune 4h30, toujours de Danger et tirée du même EP à venir, sur Tiny Cartridge où j'ai ramassé tout ce que je vous raconte ici. Allez y pour voir aussi un autre vidéo encore plus beau que celui-ci. Tout en pixels 16-bit et tout en beauté. En plus, la tune me fait penser aux tunes dans le film Labyrinthe (un film que j'aime beaucoup).

Au sujet de la faible qualité des images, J-L Godard disait:: «Rien ne sert d'avoir des images claires si les idées sont floues». En tout cas, j'aime beaucoup cette citation! Ça nous rappelle qu'on n'a pas besoin d'être trop perfectionniste dans l'enveloppe et qu'il faudrait plutôt se concentrer sur l'essentiel: le contenu.

vendredi 22 janvier 2010

Jolies images

Sur Blogger Play, je suis tombé sur des jolies images. J'en met deux ici.

Celle-ci est la pochette de l'album EP Sometimes it kills du groupe Visions of Trees, un groupe que je ne connaissais absolument pas avant de tomber sur cette image, mais qui ont l'air de faire de la musique pas mal intéressante.

Source de l'image:: leur blogue. Cliquez sur l'image pour avoir la grande version. Vous pouvez aussi visiter leur MySpace pour écouter leur musique.

* * *

La deuxième image est aussi très jolie mais... j'ai perdu la source. Je ne sais pas d'où ça sort ni qui l'a fait. Désolé.


La Brigade SnW, on aime ça l'univers!

jeudi 21 janvier 2010

Plein de bébés hamburgers!

Pourquoi ils ne font plus de pubs comme ça?



Attrapez la main à Ronald et ramassez vous avec la même coupe de cheveux que Spok dans Star Trek! Y'a même des frites qui poussent dans les arbres!

Hypermédiation (et des vampires qui dansent)

Hypermédiation (hypermediacy):: Style de représentation visuelle dont le but est de rappeler au spectateur la présence du médium. Une forme d'autoréférentialité.


Dans mon cours de Cinéma et Technologie Numérique d'aujourd'hui, le prof nous a parlé d'un concept qui s'appelle l'hypermédiation. Ça c'est quand un film tente de briser au maximum l'illusion qu'il est un film pour nous faire croire qu'il est autre chose. Par exemple, un film de fiction qui essayerais de se faire passer pour un documentaire ou une émission de télé. On peut notamment penser à des films comme Blair Witch Project, Cloverfield ou District 9. Dans ces trois cas, il s'agit d'oeuvres de fiction qui veulent ressembler à un reportage télé ou à un film amateur tourné avec une caméra cheap. On y retrouve des caméras tremblotantes, du mauvais son, du bruit vidéo (grichage), etc.

Ce qu'on voit moins, c'est la même chose faite en animation. Parce que l'animation a déjà beaucoup de difficultés à être photoréaliste, elle peut difficilement nous faire croire à un faux-documentaire. Mais ça n'empêche pas certain de s'essayer, habituellement dans un but de parodie. Je pense notamment à l'anime Lucky Star, et à son segment Lucky Channel à la fin des épisodes, où on voyait deux animateurs qui avaient des problèmes dans leur studio de télévision. Je me souviens notamment d'un épisode où ils se chicanaient tellement fort qu'ils brisaient une caméra. La caméra basculait et l'image se brouillait.

Un nouvel anime viens de sortir, et il a l'air vraiment pas très bon:: Dance in the Vampire Bund. J'ai lu une critique et ça m'a convaincu de ne jamais écouter ça. C'est encore une histoire de vampires avec des bishos et des lolis et full de fan service dégoulinant. Et il y a un loup-garou aussi. Faut croire que les japonais ont vraiment envie de surfer sur la vague de Twilight.

Pourquoi je parle de ça? Et bien le premier épisode faisait une parodie de talk-show japonais. Tous les signes télévisuels s'y retrouvait. Si vous avez déjà vu un peu de télé japonaise sur YouTube, vous devriez savoir de quoi je veux parler. C'est évidement un anime de fiction (une princesse vampire qui veut conquérir le monde, je pense) mais qui a choisi de présenter ses personnages en faisant un talk-show qui imite la télé avec ses reportages sensationnalistes, ses talk-show et ses animateurs. C'était quand même bien fait et avez suffisamment de suspense pour que ça fonctionne. Personnellement, le fait que ça abolis les conventions d'animes en faisant un talk-show est la seule raison de pourquoi j'ai écouté le premier épisode de cet anime (et avec la ferme intension de ne PAS écouter les suivants).

Ce qui est intriguant, c'est de se demander pourquoi le studio qui produit l'anime a choisi de faire une telle expérimentation. Pourquoi vouloir essayer de briser le mur de la fiction en imitant la télé? À ce qui parait, le manga qui a inspiré l'anime commençait de façon très traditionnelle, sans briser la fiction. L'anime a choisi plutôt de pousser à fond l'imagerie télévisuelle. Pourquoi avoir changé ça?

Une des raisons que je peux voir, c'est pour renforcer son récit. Dans l'histoire de la série, les vampires auraient vécu dans l'ombre sans que les humains ne sachent qu'ils existaient, et ils auraient décidé qu'à partir de maintenant, ils allaient sortir de l'ombre. C'est un peu comme dans District 9, quand les extra-terrestres débarquent sur Terre. Le film choisi d'utiliser une approche de documentaire, pour nous faire croire que les extra-terrestres auraient réellement débarqué sur Terre. Je pense que c'est un peu ça que l'anime a essayé de faire, pour renforcer son histoire. Ça, mais aussi le fait que commencer une nouvelle série d'anime avec un punch original, ça aide au marketing! La preuve, j'aurais jamais écouté cette série sinon. Je l'ai écouté juste pour voir ce talk-show étrange.

Sur ce, si l'hypermédiation vous intrigue et que vous n'avez pas vu District 9, je vous suggère vraiment de voir ce film. C'est le meilleur que j'ai vu à date pour ce qui est d'imiter parfaitement les codes télévisuels. Sérieux, ça a vraiment l'air vrai!

Par contre, n'écoutez pas Dance in the Vampire Bund (sauf peut-être le premier épisode, que vous pouvez pirater sans remords sur YouTube). Ça a l'air vraiment plate, sauf si vous êtes un pédophile qui aime les p'tites filles nues. Ce n'est pas moi qui le dit, c'est lui.

Git Gob - Un vidéo qui va changer votre vie!

Tout simplement le vidéo le plus incroyable que vous allez voir dans votre vie. Sérieux, ça a changé toute ma façon de voir les objets qui m'entourent. Des grands chef-d'oeuvres du cinéma ne m'ont pas autant bouleversé que ce tout petit film d'animation d'une minute! C'est incroyable!

(regardez-le en plein écran, c'est mieux!)



À chaque fois que je l'écoute, ça me donne des frissons! Surtout la musique à la fin.

mercredi 20 janvier 2010

Rester bloquer dans un jeu, et comment on pourrait détecter ça pour l'éviter

Une chose que je déteste énormément dans un jeu, c'est de rester bloquer parce que je ne sais pas quoi faire ou parce que le jeu est trop difficile. C'est donc une des raisons de pourquoi j'aime beaucoup REZ. Dans le jeu, la difficulté s'adapte automatiquement en fonction du talent du joueur. Plus on détruit d'ennemis, plus il y en a, et plus le boss de la fin sera dur.


Autre exemple:: Dans Metal Gear Solid (en particulier le remake du 1 au GameCube), si on ne sait pas trop quoi faire, on peut appeler le colonel ou un de nos amis par radio et il va nous donner des indices. Et si l'indice n'est pas suffisant, on peut rappeler et ça nous donne un indice encore plus précis. C'est un peu comme si on allait sur GameFAQs pour aller voir la solution du jeu, sauf que cette fois, on n'a pas besoin de sortir du jeu. Je préfère de loin cette façon de faire parce que ça éviter de me faire sortir de l'histoire pour aller à l'ordi sur internet. Je peux rester dans l'univers du jeu et rien ne vient me tirer en dehors de l'immersion. Et malgré tout, ça ne rend pas le jeu trop facile parce que je peut garder le contrôle sur la quantité d'indices que je veut avoir.

Autre exemple:: Dans Zack and Wiki (Wii) ou dans Professor Layton (DS), quand on a besoin d'un indice, on peut en acheter avec de l'argent qu'on trouve dans le jeu. On ne peut pas en utiliser à l'infini, parce que notre réserve d'argent est limité. C'est un peu comme si Snake, dans Metal Gear, avait une batterie limité à sa radio. C'est une bonne façon de faire aussi, mais si le joueur est vraiment nul et qu'il a besoin de beaucoup d'indices, il risque de manquer d'argent. Ça peut devenir problématique.


Un exemple moins intéressant, c'est dans Strong Bad's Cool Game for Attractive People (Wii Ware). Dans ce jeu, les indices nous sont donné vocalement par Strong Bad qui va dire des choses du genre : «Je me demande ce que ça ferait si on mettait le gâteau dans la face à Homestar». Sauf que ce n'est pas le joueur qui demande d'avoir ces indices. Je pense que le jeu utiliser une minuterie et après 2-3 minutes, il te donne un indice. Sauf que, bien souvent, le jeu me donnait un indice alors que je n'avais même pas encore été bloqué. Ou je ne m'étais même pas posé la question sur qu'est-ce que je devais faire et le jeu me donnait presque la réponse déjà.

Et donc, la grande question que je me pose c'est, est-ce qu'il y aurait un moyen de déterminer à quel moment le joueur est bloqué, pour lui donner un indice à ce moment-là. Ou alors, trouver un moyen de déterminer à quel moment le joueur est frustré et trouve que le jeu est trop difficile afin de le simplifier un peu. La réponse est, semble-t-il, oui!

C'est un gars que je connais, Jonathan Lessard, qui a fait une expérience de recherche afin de déterminer s'il est possible pour un ordinateur de détecter si le joueur est frustré ou bloqué, simplement en analysant ce qu'il fait dans le jeu. Quatre facteurs sont utilisés:: est-ce que le joueur répète des actions qu'il a déjà fait,  est-ce qu'il essaye de cliquer n'importe où, est-ce qu'il passe par dessus les dialogues (parce qu'il les a déjà vu pour la 100ième fois) et est-ce qu'il prend des grandes pauses (genre pour réfléchir).

Il s'est rendu compte, après avoir expérimenté avec 2 testeurs, que oui, il y avait un lien. Ça laisse sous-entendre que, avec un peu de programmation bien faite, un jeu pourrait intégrer un système pour déterminer le niveau de frustration du joueur et pouvoir lui donner un indice ou rendre le jeu plus facile. En tout cas, je vous suggère d'aller voir ses résultats.

Nintendo a fait quelque chose d'un peu similaire dans son nouveau jeu New Super Mario Bros Wii. Lorsque le joueur meurt 10 fois dans le même tableau, le jeu lui propose s'il veut voir un vidéo pour savoir comment faire ou s'il veut passer directement au tableau suivant. C'est un peu simple comme système, mais ça semble efficace.

J'espère qu'on va voir de plus en plus de système similaire parce que, vraiment, être bloqué dans un jeu, j'haïs ça!

Faire la promo d'un jeu indie pour les nuls

Nintendo ne fait absolument aucun marketing d'aucune sorte pour ses meilleurs jeux de Wii Ware et de DSi Ware. À part 3 petites images (et aucun vidéo) sur les pages de Trajectile et de Starship Defense, y'a absolument rien. C'est pathétique! Et après ça, Nintendo se demande pourquoi leur jeux en téléchargement ne se vendent pas!

Sérieux, on devrait leur faire lire ça: The Idiot's Guide to Marketing Your Indie Game. C'est un guide de base mais quand même brillant, avec toutes les étapes pour faire de la promotion d'un jeu quand il ne reste plus une cenne au budget.

Et sérieux, je lis ça et je me dis que ça ne s'applique pas uniquement aux jeux indépendants. Je pense aux courriels qu'on reçoit de gens qui veulent faire publier leur BD chez Kyowa Québec, et sérieux, ils auraient avantage à lire ce guide!

lundi 18 janvier 2010

Ventilateur et Hélicoptère

Si jamais vous êtes un peu confus pour reconnaître les différences entre un hélicoptère et un ventilateur de plafond, l'internet arrive à votre rescousse avec ce guide pratique.



J'espère que c'est plus clair maintenant.

Oh, je viens juste de voir que c'est en espagnol en plus. Là tout le monde va être encore plus mêlé!

mercredi 13 janvier 2010

Instant French

C'est toujours drôle de regarder des fausses publicités à propos de produits qui n'existent pas. Mais c'est encore plus drôle de regarder des vieilles fausses pub! En voici une géniale, qui va ravir tout ceux pour qui la langue française est importante.



Le site internet de l'ONF a mis en ligne la quasi-totalité de son catalogue. Il y a plein de petits trésors comme celui-ci à dénicher.

dimanche 10 janvier 2010

The Third & The Seventh

Le troisième et le septième. Ça renvoie au troisième art (la peinture) et au septième art (le cinéma). C'est donc un film sur le cinéma qui observe à la manière de la peinture. Sur ce point, Alex Roman aurait pu aussi inclure le premier art (l'architecture) parce que l'architecture y occupe une place vraiment importante aussi.

Tout cela pour dire, c'est un très beau film avec des super belles images et une belle trame sonore. Et le pire dans tout ça, c'est que le film a été entièrement fait à l'ordinateur par une seule personne, Alex Roman. C'est pas mal plus impressionnant que Avatar (de James Cameron) sur ce point là! Mis à part certains plans vers le milieu, on dirait vraiment que c'est réel, que ça n'a pas l'air fait par ordinateur.

En passant, faites-vous plaisir, écoutez le vidéo en plein écran! Mieux encore, si votre internet est rapide, cliquez pour le voir en HD. C'est magnifique.


The Third and The Seventh from Alex Roman on Vimeo.

vendredi 8 janvier 2010

Jeudi confession

Je me demandais où étaient passé tous mes draps de lit.

Je viens de les trouver.

Il semblerait que j'ai empilé plusieurs draps de lit sur mon matelas sans enlever les précédents. J'en avait trois épaisseurs...



Bon, je me rappelle vaguement pourquoi j'ai fait ça. C'est parce qu'aux résidences, le matelas est en plastique. Donc, il donne chaud. En mettant plusieurs draps, ça m'éloigne du matelas. C'est pareil comme l'histoire de la princesse au petit pois, sauf qu'on remplace le pois par un matelas en plastique et on remplace la princesse par moi. Comme on dit:: sorry but your princess is in another castle.

dimanche 3 janvier 2010

Mon talent à faire des flipnotes

Parce que je suis un gars aux multiples talents (et aussi parce que je viens d'avoir un DSi), je me suis lancé dans l'élaboration de magnifiques flipnotes. Admirez mon talent!

Voici la première animation que j'ai faite. Elle a l'avantage d'être claire. On ne passe pas mille ans à ce demander la signification profonde (indice: ça n'a rien à voir avec des girafes).


Ma deuxième animation. C'est inspiré du film Tokyo Godfathers, où les personnages semblent tous avoir le rhume. Un très bon film, beaucoup mieux que le mien.

Ça « n'inspire » pas confiance, non? HAHAHA!

Je vais en faire d'autres éventuellement, dès que j'arrête de jouer à Pictobits!